Autodesk 3ds Max 2011 con CD

Autor: Milton Chanes

ISBN: 9788441528314

Editorial: Anaya

Edición: 1

Páginas: 400

Formato: 24x18x2.6

Cant. tomos: 1

Año: 2010

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 360.000
Cantidad:
3D Studio Max ha seducido desde siempre a los diseñadores y desarrolladores de videojuegos. El programa tiene en su haber grandes posibilidades creativas que marcan su uso para modelar, renderizar y animar objetos y personajes en 3D. Se emplea en todo tipo de proyectos de animación, publicidad, efectos especiales y arquitectura.  La concepción de este proyecto no sólo se acometió desde un punto de vista práctico, sino que literalmente se planteó el crear diferentes técnicas de modelado con ejercicios muy diversos relacionados con el mundo de las competiciones automovilísticas.  Aunque la obra posee cierta libertad conceptual en el seguimiento de los temas, el autor no olvida que se encuentra ante un clásico de la informática. Los ejercicios se explican paso a paso para comprender con facilidad las técnicas descritas. En el CD-ROM se incluyen los archivos para el desarrollo de las prácticas propuestas y vídeos que muestran cómo realizarlas.
Agradecimientos. Acerca del autor. . INTRODUCCIÓN. Los inicios de 3D Studio. Introducción. Resumen de novedades. Las aplicaciones que mejoran el trabajo de Autodesk 3D Studio Max. Cuando los programas de diseño se combinan. Arquitectura. Diseño Industrial. Ingeniería (Civil, Aeronáutica, Naval, etc.). Diseño de videojuegos, recorridos virtuales, animación de objetos y personajes. . CÓMO USAR ESTE LIBRO. ¿A quién va destinado?. ¿Cómo se ha escrito?. Estructura del libro. Convenios que emplea este libro. . CAPÍTULO 1. ENTORNO GRÁFICO. El entorno gráfico de 3D Studio Max 2011. La interfaz de usuario (UI). Zonificación del espacio de trabajo. Las persianas (Rollout). Personalización de la Interfaz de Usuario (IU). Preferencias. Ventanas gráficas. Configuración de los visores. Maximizar y minimizar un visor. . CAPÍTULO 2. LA CONCEPCIÓN DE UNA IDEA. Introducción al arte. Organización de un proyecto 3D. La importancia del Storyboard. Hablemos de arquitectura. El circuito. Imágenes del circuito. El fin justifica los medios. Flujo de trabajo. Vistas 3D (Render). Animaciones y recorridos. . CAPÍTULO 3. VISUALIZACIÓN Y NAVEGACIÓN. Introducción. Vistas predefinidas y atajos de teclado. Estilos visuales. Comandos estándar de visualización. Herramientas de Navegación. ViewCube. Volantes de Navegación. . CAPÍTULO 4. SELECCIÓN DE OBJETOS. Los objetos. Los objetos en otros programas. Los objetos en Max. Seleccionar objetos en la escena. Selección de objetos. Selección individual. Selección individual acumulativa.
Selección colectiva. Formas del área de selección. Filtros de Objetos de la barra principal. Selección de objetos por nombre. Renombrar objetos de manera rápida. Buscar objetos. . CAPÍTULO 5. OCULTAR Y CONGELAR OBJETOS. Condiciones generales de visualización. Ocultar y congelar objetos. Menú contextual del botón derecho del ratón. Panel Display. . CAPÍTULO 6. MODELADO BÁSICO I: EJERCICIO I. El escenario. Ejercicio 1. Letrero partiendo de una simple caja. Las unidades en Max. Unidades del Sistema. Unidades de Pantalla. Crear una caja. Asignar un material. ¿Qué es un material?. Crear un material. Asignar un material a un objeto. Visualizar el material asignado. . CAPÍTULO 7. MODELADO BÁSICO I: EJERCICIO II. Objetos del escenario. Ejercicio 2. Vallado con base de hormigón con malla de torsión simple. Configuración de las unidades de trabajo. La base del muro es una caja. Barras de hierro en los laterales del vallado. La segunda barra. La malla de simple torsión. Modificar los nombres de los objetos. Crear y asignar materiales. Material Hormigón. Material Metálico. Material Metálico para la malla de Simple Torsión. Perfeccionar el material. . CAPÍTULO 8. PRIMITIVAS. Introducción. Características. Los parámetros de una primitiva. Modificar la forma de una primitiva. Ejercicio: Modificar una caja a nivel de subobjeto. . CAPÍTULO 9. TRANSFORMACIONES I. Introducción. Gizmos. Herramienta Mover. Herramienta Rotar. Herramienta Escalar. Transformaciones precisas. Alineación del Gizmo de transformación. Pivot. . CAPÍTULO 10. TRANSFORMACIONES I: EJERCICIO III. Introducción. Dar nombre a los objetos. Carga aerodinámica. Puesta a punto. Ubicación del morro. . CAPÍTULO 11. TRANSFORMACIONES II. Introducción. Herramienta Clone. Herramienta Mirror. Herramienta Array. Grupo 1D: Matriz lineal. Grupo 2D: Matriz bidimensional. Grupo 3D: Matriz tridimensional. Alinear objetos. . CAPÍTULO 12. TRANSFORMACIONES II: EJERCICIO IV. Introducción. Duplicar elementos. Escalar elementos. Ubicación de las ruedas. Simetría. . CAPÍTULO 13. MODIFICADORES I: CONCEPTOS BÁSICOS. Introducción. La interfaz de los modificadores. Panel Modify. Catálogo de modificadores. Iconos del panel Modificar. Lista completa de modificadores. Selection Modifiers (Modificadores de Selección). Patch / Spline Editing. Mesh Editing. Animation Modifiers. UV Coordinate Modifiers. Subdivision Surfaces. Free Form Deformations. Parametric Modifiers. Surface Modifiers. Conversion Modifiers. Radiosity Modifiers. Standard. Cloth Modifiers. Deformations. Max Additional. Havok Dynamics. Reactor. 3dsmax Hair. Unassigned Modifiers. Modificadores de espacio universal (WSM) y de espacio objeto. Renombrar modificadores. Contraer el Catálogo de Modificadores. Modificadores de Selección. Modificadores de Modelado. Subobjetos de los modificadores. . CAPÍTULO 14. MODIFICADORES II: PARAMÉTRICOS. Introducción. Modi?cadores Paramétricos. Bend (Curvar). Taper (Afilar). Twist (Torcer). Noise (Ruido). Stretch (Estirar). Squeeze (Exprimir/Extrujar). Push (Empujar). Relax. Ripple (Ondular/Ondear). Wave (Ondas). Skew (Sesgar/Zarandearse/Torcerse). Slice (Seccionar). Spherify (Esferificar). Affect Region. Lattice (Celosía). Mirror (Simetría). Displace (Desplazar). XForm. Substitute (Sustituir). Preserve (Preservar). Shell (Armazón / Carcasa). . CAPÍTULO 15. MODIFICADORES III: EJERCICIO V. Introducción. El pilar de un puente. La estructura de un puente. Base de la estructura. . CAPÍTULO 16. SHAPES: FORMAS VECTORIALES. Introducción. Shapes: Definiciones. Métodos de creación. Línea. Manipular parámetros de las herramientas. Interpolation: Steps. Rendering. Editar Splines. Editar Shapes predefinidos. Modificador Edit Spline. Ejercicio 1. Crear un logo. . CAPÍTULO 17. SHAPES: MÉTODOS DE EDICIÓN. Introducción. Modificador Edit Spline. Ejercicio: Convertir una spline curva en recta. Añadir Splines a una forma. Separar Splines de una forma. Copiar antes de separar. Transformaciones básicas de subobjetos. Girar un segmento. Operaciones booleanas dentro de una forma. . CAPÍTULO 18. MODELADO DE POLÍGONOS. Introducción. El sistema de unidades. Definición de la forma. La base del objeto. El asa. Crear la estructura del asa. Suavizar el objeto. . CAPÍTULO 19. MODELADO DE POLÍGONOS: UNA LLANTA. Introducción. El sistema de unidades. Definición de la forma. Los rayos de la llanta. Detalles de diseño. Mejoras en el eje y en los radios. . CAPÍTULO 20. CÁMARAS. Introducción. Cámaras Target. Cámaras Free. Asignar una vista de cámara en un visor. Los motores de renderizado y sus cámaras. Distancia focal vs. Ángulo de visión. Agregar cámaras en una escena. Cámaras Target. Práctica 1: Agregar una cámara desde la posición de Fernando mirando el semáforo de salida. Práctica 2: Agregar una cámara desde la posición de Lewis mirando el semáforo de salida. Cámaras Free. Práctica 3: Agregar una cámara en el alerón delantero. Diferentes usos de las cámaras. . CAPÍTULO 21. ANIMACIÓN. Introducción. Controles de tiempo. Primeros pasos. Animación de cámaras de un punto. Animación lineal en los coches. Animación de cámaras con dos puntos móviles. . CAPÍTULO 22. MATERIALES. Introducción. Características generales de los materiales. El editor de materiales. Herramientas del Editor de materiales. Las propiedades de un material. Colores. Opacidad. Reflexión. Refracción. Brillo. . CAPÍTULO 23. ILUMINACIÓN. Introducción. Iluminación natural vs. Iluminación artificial. Iluminación estándar. Iluminación predeterminada. Luz ambiental. Omni. Spot. Direct. Skylight. Listado de luces. Iluminación directa vs. Iluminación indirecta. VRay. Ejercicio: Iluminación exterior. . CAPÍTULO 24. RENDER. Introducción. Configuración del motor de renderizado. Cambiar el motor de renderizado. La pestaña Common. Imagen estática o animación. Tamaño de salida. Formato de salida. . APÉNDICE. CONTENIDO DEL CD-ROM. . ÍNDICE ALFABÉTICO.
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