Programación

Autor: Isabel María Jiménez Cumbreras

ISBN: 9788415452591

Editorial: Garceta Grupo Editorial

Edición: 1

Páginas: 500

Formato: 20x26x3

Cant. tomos: 1

Año: 2013

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: No Disponible

Gs 468.000
Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y Web. DAM y DAW
Este texto tiene una orientación fundamentalmente práctica; para ello, se ha intercalado un buen número de actividades entre los contenidos teóricos para asimilar las ideas y dinamizar el desarrollo de las clases. Además al final del libro se incluyen Actividades de ampliación y Comprueba tu aprendizaje.
Los objetivos principales que se alcanzarán estudiando este libro serán los siguientes:
Conceptos básicos relacionados con el software, como qué se entiende por programa o algoritmo y qué diferencia existe entre programa y proceso, lenguaje de programación, clasificación de los lenguajes de programación, compilación del software o entornos de desarrollo preparados para la creación de software. Centraremos nuestra atención en lenguajes como C# y Java y los IDE Visual Studio y Netbeans.
Metodología de la programación. Antes de comenzar a programar en C# o Java se realizarán pequeños algoritmos al mismo tiempo que se estudian los componentes principales de un programa estructurado. Creación de diagramas de flujo y pseudocódigos.
Una vez se conocen los elementos que componen un programa estructurado se pasarán a codificar estos en C# y Java. Variables, identificadores, tipos de datos simples y compuestos, sentencias de control alternativas o bucles, etc., consiguiendo construir aplicaciones funcionales.
Programación orientada a objetos. Los conceptos principales que conforman este paradigma de la programación. Clases, objetos, herencia, polimorfismo, interfaz, etc.
Desarrollo de aplicaciones de consola y aplicaciones gráficas. Se profundizará en los elementos que forman una aplicación gráfica, así como en la programación orientada a eventos.
Flujos de datos. Programación de aplicaciones que gestionan el flujo de información entre diferentes tipos de dispositivos, sobre todo entre el software y un dispositivo de almacenamiento elegido.
Gestión de errores tanto en la compilación como en tiempo de ejecución (excepciones).
Desarrollo de aplicaciones de gestión de bases de datos relacionales o bases de datos orientadas a objetos (BDOO) en C# y Java.
Colecciones típicas de C# y Java como ArrayList, List, etc.

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
1.1. Introducción
1.2. Conceptos básicos
1.3. Diseño de un programa
1.4. Diagramas de flujo
1.5. Pseudocódigo
1.6. Proceso de compilación
1.7. Entornos de desarrollo integrado de software o IDE
1.8. Microsoft Visual Studio 2012 Express
1.9. Entorno de desarrollo Netbeans
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CAPÍTULO 2. METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
2.1. Introducción
2.2. Pseudocódigo
2.3. Teorema de la programación estructurada
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CAPÍTULO 3. INICIACIÓN AL LENGUAJE C#
3.1. Introducción
3.2. Características de C#
3.3. El lenguaje de programación C#
3.4. Tipos de errores de compilación
3.5. Codificación de los algoritmos resueltos en el capítulo 2
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CAPÍTULO 4. FUNCIONES
4.1. Introducción
4.2. Abstracción
4.3. Subprogramas
4.4. Funciones en C#
4.5. Llamada a una función en C#
4.6. Parámetros de una función
4.7. Framework.net
4.8. Recursividad
4.9. Sobrecarga de funciones
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CAPÍTULO 5. TIPOS DE DATOS COMPUESTOS
5.1. Introducción
5.2. Arrays
5.3. Cadenas de caracteres
5.4. Estructuras
5.5. Enumeraciones
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CAPÍTULO 6. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
6.1. Programación y abstracción
6.2. Programación orientada objetos
6.3. Clases y objetos
6.4. Definición de clases en C#
6.5. Ejemplo de desarrollo de un proyecto con clases en C#
6.6. Función Main en C#
6.7. Palabra reservada this
6.8. Destructores en C#
6.9. Variables estáticas
6.10. Propiedades en C#
6.11. Indizadores en C#
6.12. Sobrecarga de operadores en C#
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CAPÍTULO 7. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA
7.1. Introducción
7.2. Lenguaje de programación Java
7.3. Estructura de un programa Java
7.4. Funciones y procedimientos en Java
7.5. Arrays
7.6. Objetos String
7.7. Definición de clases y objetos en Java
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CAPÍTULO 8. ENTORNO GRÁFICO
8.1. Introducción
8.2. Programación dependiente de eventos
8.3. Conceptos básicos
8.4. Creación de proyectos gráficos
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CAPÍTULO 9. HERENCIA, POLIMORFISMO E INTERFACES
9.1. Introducción
9.2. Espacios de nombres o paquetes
9.3. Herencia y polimorfismo
9.4. Clases abstractas
9.5. Interfaces
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CAPÍTULO 10. FLUJOS DE ENTRADA/SALIDA Y CONTROL DE EXCEPCIONES
10.1. Introducción
10.2. Ficheros y directorios
10.3. Operaciones con ficheros
10.4. Flujos de entrada/salida de datos
10.5. Proceso de serialización en C#
10.6. Flujos de datos en Java
10.7. Proceso de serialización en Java
10.8. Otros flujos de datos en Java
10.9. Cuadros de diálogo en entorno gráfico para acceso a ficheros
10.10. Excepciones
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CAPÍTULO 11. GESTIÓN DE BASES DE DATOS. BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
11.1. Bases de datos relacionales
11.2. Creación de una aplicación de gestión de bases de datos sencilla en C#
11.3. Elementos de una base de datos en C#
11.4. Crear una aplicación de base de datos en C# paso a paso
11.5. Uso de DataGrid para la visualización de datos de base de datos en C#
11.6. Bases de datos orientadas a objetos (BDOO)
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CAPÍTULO 12. COLECCIONES
12.1. Colecciones
12.2. Colecciones en C#
12.3. Colecciones en Java
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