Java, junto con C#, es actualmente uno de los lenguajes de programación más populares en Internet. Pero, además, está disponible para el desarrollo de programas de uso general. Conocer esta faceta del lenguaje Java, sin olvidar que tiene un alcance completo sobre la Web, es la idea fundamental de esta obra. Java, como muchos lenguajes, permite trabajar con todo tipo de datos, crear estructuras dinámicas, trabajar con ficheros, diseñar interfaces gráficas de usuario, etc. Más aún, Java es un lenguaje simple, potente y orientado a objetos. Su sintaxis incita al programador a generar programas modulares y fácilmente mantenibles.
Este libro ha sido escrito con la versión 6 del JDK (Java Development Kit) y el entorno de desarrollo NetBeans, y su propósito es ayudar al lector a aprender a programar utilizando Java. Para ello, ¿qué debe hacer? Pues simplemente leer ordenadamente los capítulos del libro, resolviendo cada uno de los ejemplos que en ellos se detallan.
El autor considera importante no privar al lector de saber que Java aún proporciona mucho más que lo aprendido con este libro. Por eso si quiere profundizar más en este lenguaje le sugiero la bibliografía especificada a continuación.
Contenido
Introducción
Bibliografía
Agradecimientos
Escribir un programa
1.1 Qué es un programa
1.2 Realizar un programa
1.2.1 Aplicación de consola
1.2.1.1 ¿Qué hace este programa?
1.3 Ejemplo
Interfaces gráficas
2.1 Aplicación con interfaz gráfica
2.2 Diseño de la interfaz gráfica
2.2.1 Crear un nuevo proyecto
2.2.2 Contenedores
2.2.3 El formulario
2.2.4 Dibujar los controles
2.2.5 Borrar un control
2.2.6 Propiedades de los objetos
2.2.7 Escribir los controladores de eventos
Lenguaje Java
3.1 Tipos
3.1.1 Clases
3.2 Literales
3.3 Identificadores
3.4 Declaración de constantes simbólicas
3.5 Variables
3.6 Conversión entre tipos
3.7 Operadores
3.7.1 Operadores aritméticos
3.7.2 Operadores de relación
3.7.3 Operadores lógicos
3.7.4 Operadores de asignación
3.7.5 Operador de concatenación
3.8 Prioridad y orden de evaluación
3.9 Estructura de un programa
3.10 Programa orientado a objetos
Entrada y salida estándar
4.1 Flujos de entrada
4.2 Flujos de salida
4.3 Salida con formato
Sentencias de control
5.1 Sentencia de asignación
5.2 Sentencias de control
5.3 IF
5.4 SWITCH
5.5 WHILE
5.6 DO ... WHILE
5.7 FOR
5.8 FOR PARA COLECCIONES
5.9 SENTENCIA BREAK
5.10 TRY ... CATCH
Métodos
6.1 Definición
6.2 Modificadores de acceso
6.3 Miembros STATIC
6.4 Pasando argumentos a los métodos
6.5 Número indefinido de argumentos
6.6 Métodos recursivos
6.7 Métodos matemáticos
6.8 Tipos primitivos y sus métodos
6.9 Números aleatorios
6.10 Ejemplo 1
6.11 Ejemplo 2
6.12 Ejemplo 3
Matrices
7.1 Matrices
7.1.1 Declarar una matriz
7.1.2 Crear una matriz
7.1.3 Iniciar una matriz
7.1.4 Acceder a los elementos de una matriz
7.1.5 Ejemplo 1
7.1.6 Matrices multidimensionales
7.1.7 Ejemplo 2
7.1.8 Argumentos que son matrices
7.1.9 Ejemplo 3
7.2 El tipo ARRAYS
7.3 El tipo STRING
7.3.1 Matrices de cadenas de caracteres
7.4 Matrices de objetos
Flujos
8.1 Escribir y leer caracteres
8.2 Escribir y leer datos de cualquier tipo