Este libro se dirige a todos aquellos informáticos que quieran desarrollar en Java. Tanto si es principiante como si ya tiene experiencia con otro lenguaje, el lector encontrará en este libro todos los fundamentos necesarios para familiarizarse rápidamente con uno de los lenguajes más utilizados en el mundo.
Los tres primeros capítulos presentan los fundamentos del lenguaje, de la programación orientada a objetos y las novedades de la versión 8. El lector descubrirá, en particular, las nuevas API de gestión de datos, las expresiones Lambda y su aplicación en la gestión de colecciones. Los siguientes capítulos abordan el desarrollo de aplicaciones gráficas con la biblioteca Swing y la creación de applets que permiten enriquecer fácilmente el contenido de las páginas Web. Se presenta también el desarrollo de aplicaciones cliente/servidor utilizando la API JDBC que asegura el acceso a las bases de datos. Siendo el despliegue una etapa importante para el éxito de una aplicación, el último capítulo presenta la distribución de una aplicación mediante la solución clásica de los ficheros de archivos o el uso más flexible de la tecnología Java Web Start.
Numerosos ejercicios con sus correcciones le permitirán validar sus conocimientos y poner en práctica, de inmediato, las nociones aprendidas.
El libro no necesita herramientas de desarrollo específicas. Basta con un editor de texto y las herramientas gratuitas disponibles en el sitio de Oracle para llevar a cabo un buen aprendizaje de este lenguaje apasionante y en pleno auge.
Existen elementos complementarios para su descarga en el sitio www.ediciones-eni.com
Presentación
1. Historia
1.1 ¿ Por qué Java ?
1.2 Objetivos del diseño de Java
1.3 Auge de Java
2. Características de Java
2.1 El lenguaje de programación Java
2.1.1 Sencillo
2.1.2 Orientado a objetos
2.1.3 Distribuido
2.1.4 Interpretado
2.1.5 Robusto
2.1.6 Securizado
2.1.7 Independiente de las arquitecturas
2.1.8 Portable
2.1.9 Eficaz
2.1.10 Multitarea
2.1.11 Dinámico
2.2 La plataforma Java
2.2.1 La máquina virtual Java (JVM)
2.2.2 La API Java
2.2.3 Las herramientas de despliegue de las aplicaciones
2.2.4 Las herramientas de ayuda al desarrollo
2.3 Ciclo de diseño de un programa Java
3. Instalación del SDK versión Win32 para el entorno Windows
3.1 Descarga
3.2 Instalación
3.3 Configuración
3.4 Prueba de la configuración del SDK
3.5 Instalación de la documentación del SDK y de las API estándar
4. Las diferentes etapas de creación de un programa Java
4.1 Creación de los archivos fuente
4.2 Compilar un archivo fuente
4.3 Ejecutar una aplicación
5. Nuestra primera aplicación Java
5.1 Esqueleto de una aplicación
5.2 Argumentos en línea de comando
5.2.1 Principios y utilización
5.2.2 Paso de argumentos a una aplicación Java en tiempo de ejecución
Fundamentos del lenguaje
1. Las variables, constantes y enumeraciones
1.1 Las variables
1.1.1 Nombre de las variables
1.1.2 Tipo de variables
1.1.3 Valores por defecto
1.1.4 Valores literales
1.1.5 Conversión de tipos
1.1.6 Declaración de las variables
1.1.7 Alcance de las variables
1.1.8 Nivel de acceso de las variables
1.1.9 Ciclo de vida de las variables
1.2 Las constantes
1.3 Las enumeraciones
1.4 Los arrays
1.5 Las cadenas de caracteres
1.6 Fecha y hora
2. Los operadores
2.1 Los operadores unarios
2.2 Los operadores de asignación
2.3 Los operadores aritméticos
2.4 Los operadores bit a bit
2.5 Los operadores de comparación
2.6 El operador de concatenación
2.7 Los operadores lógicos
2.8 Orden de evaluación de los operadores
3. Las estructuras de control
3.1 Estructuras de decisión
3.1.1 Estructura if
3.1.2 Estructura switch
3.2 Las estructuras de bucle
3.2.1 Estructura while
3.2.2 Estructura do ... while
3.2.3 Estructura for
3.2.4 Interrupción de una estructura de bucle
4. Ejercicios
5. Correcciones
Programación orientada a objetos
1. Introducción
2. Puesta en práctica con Java
2.1 Creación de una clase
2.1.1 Declaración de la clase
2.1.2 Creación de los campos
2.1.3 Creación de métodos
2.1.4 Los métodos accesores
2.1.5 Constructores y destructores
2.1.6 Campos y métodos estáticos
2.1.7 Las anotaciones
2.2 Utilización de una clase
2.2.1 Creación de una instancia
2.2.2 Inicialización de una instancia
2.2.3 Destrucción de una instancia
2.3 Herencia
2.3.1 this y super
2.3.2 Clases abstractas
2.3.3 Clases finales
2.3.4 Conversión de tipo
2.3.5 La clase Object
2.4 Interfaces
2.4.1 Creación de una interfaz
2.4.2 Utilización de una interfaz
2.4.3 Métodos por defecto
2.5 Clases anidadas
2.5.1 Clases anidadas estáticas
2.5.2 Clases internas
2.5.3 Clases anónimas
2.6 Expresión lambda
2.7 Referencia de método
2.8 Los genéricos
2.8.1 Clases genéricas
2.8.2 Métodos genéricos
2.8.3 Los genéricos y la herencia
2.8.4 Limitación de los genéricos
2.9 Los paquetes
2.9.1 Creación de un paquete
2.9.2 Utilización e importación de un paquete
3. Gestión de las excepciones
3.1 Los errores de sintaxis
3.2 Los errores de ejecución
3.3 Les errores de lógica
3.3.1 Las excepciones
3.3.2 Recuperación de excepciones
3.3.3 Excepciones asociadas a recursos
3.3.4 Creación y activación de excepciones
4. Las colecciones
4.1 La clase ArrayList
4.2 La clase HashSet
4.3 La clase LinkedList
4.4 Streams y pipelines
5. Ejercicios
6. Correcciones
Aplicaciones gráficas
1. Introducción
1.1 Las bibliotecas gráficas
1.1.1 La biblioteca AWT
1.1.2 La biblioteca Swing
1.2 Construcción de la interfaz gráfica de una aplicación
2. Diseño de una interfaz gráfica
2.1 Las ventanas
2.2 La gestión de los eventos
2.3 Aspecto de los componentes
2.4 El posicionamiento de los componentes
2.4.1 FlowLayout
2.4.2 BorderLayout
2.4.3 GridLayout
2.4.4 BoxLayout
2.4.5 GridBagLayout
2.4.6 Sin renderizador
2.5 Los componentes gráficos
2.5.1 La clase JComponent
2.5.2 Visualización de la información
2.5.3 Los componentes de edición de texto
2.5.4 Los componentes de activación de acciones
2.5.5 Los componentes de selección
2.6 Los cuadros de diálogo
2.6.1 El cuadro para introducir información
2.6.2 El cuadro de mensaje
2.6.3 El cuadro de confirmación
Los applets
1. Principio de funcionamiento
2. Creación de un applet
2.1 Ciclo de vida de un applet
2.1.1 Métodos relacionados con el ciclo de vida del applet
2.1.2 Métodos de gestión del aspecto gráfico del applet
2.2 Construir la interfaz usuario de un applet
2.2.1 Creación de una fuente de caracteres
2.2.2 Obtener las dimensiones del applet
2.2.3 Dibujar los caracteres
2.2.4 Determinar las dimensiones de una cadena
2.3 Las imágenes en los applets
2.3.1 Carga de una imagen
2.3.2 Tratamiento de la imagen
2.3.3 Trazado de la imagen
2.4 Los hilos en los applets
2.4.1 Creación de un nuevo hilo
2.4.2 Definir el tratamiento a efectuar
2.4.3 Lanzar y parar un hilo
2.5 Los sonidos en los applets
3. Despliegue de un applet
3.1 La etiqueta