La imagen generada por ordenador, el grafismo 3D y los efectos especiales para cine y TV continúan con su imparable evolución, tanto artística como técnica. Para atender estas necesidades, Autodesk ha lanzado 3ds Max 2008, una suite de producción 3D completamente actualizada, con las últimas herramientas para hacer más rápida y efectiva la creación de escenarios y animaciones.
Este libro le introduce en todas las facetas de 3ds Max, explicando de forma sencilla el trabajo del programa.
Aprenderá a vincular las tareas en el gran proceso de producción de una animación 3D. El objetivo es utilizar 3ds Max como una herramienta creativa para lograr y explorar una visión artística propia.
Los ejemplos prácticos y tutoriales prestan especial atención a todo el conjunto de herramientas aportando destreza en el desarrollo de los proyectos. En el CD-ROM adjunto encontrará todos los materiales necesarios para trabajar con estos ejemplos, así como una versión de evaluación del programa.
Indice del Contenido
INTRODUCCIÓN
Qué aprenderá de este libro
¿Quién debería leer este libro?
Cómo utilizar este libro
Cómo se organiza el libro
Consideraciones de hardware y software
El siguiente paso
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS
¿Cómo leer este libro?
¿Qué es CGI?
Espacio 3D
Volumen de trabajo de producción
Preproducción
Producción
Postproducción
Volumen de trabajo de CG
Modelado
Texturización
Animación
Iluminación
Renderización
Especialidades de CG
Conceptos básicos
Conceptos básicos de los gráficos por ordenador
Sistemas de coordenadas
Conceptos básicos de animación
Fotogramas, fotogramas clave e intermedios
Peso
Conceptos y términos básicos de 3ds Max
Resumen
CAPÍTULO 2. SU PRIMERA ANIMACIÓN CON 3DS MAX
Cómo moverse por 3ds Max
Gestión de proyectos y archivos
Convenciones de nomenclatura
¡Guarde las versiones!
Estructura de proyectos básica utilizada en este libro
Guardar sus escenas en Max
La interfaz de 3ds Max
El panel de comandos
Navegación por el viewport
Tirarse de cabeza a la animación
Plan de ataque para hacer objetos
Organización de la jerarquía
Objetos padres e hijos
Cómo establecer fotogramas clave
Jerarquías para el ejercicio Mobile
Puntos pivote
¡Preparados, listos, a animar!
Resumen
CAPÍTULO 3. LA INTERFAZ DE 3DS MAX
¿Qué es lo que estoy mirando?
Diseño de la pantalla
La barra de menú
Barra de herramientas principal
¿Lo ha pillado todo?
Paneles de comandos
Panel Create
Panel Modify
Panel Hierarchy
Panel Motion
Panel Display
Panel Utilities
Controles de la parte inferior de la IU
Control deslizante de tiempo y barra de pistas
La barra Status
Controles de animación
Controles de reproducción de la animación
Controles de navegación por los viewports
Los viewports
Cómo cambiar las vistas de los viewports
Niveles de renderización de viewport
Gizmos
Gestión de objetos de la escena
Layer manager
Schematic view
Explorador de escenas
Resumen
CAPÍTULO 4. MODELADO EN 3DS MAX: PARTE I
Planificación del modelo
Conceptos de modelado
Polígonos
Primitivas
Mallas y subobjetos
Modificadores y Modifier Stack
Aplicación de modificadores
Modifier Stack con un lado de sirope de arce
Orden en el conjunto de modificadores
Mallas en 3ds Max
Conversión versus añadir un modificador
Malla versus polígono
Modificador Edit Poly/Editable Poly
Las herramientas Edit Poly/Editable Poly
Rollout de selección
Herramientas de edición de polígonos
Extrude
Chamfer
Weld
Bevel
Outline
Inset
Hinge from Edge
Cap
Extrude Along Spline
Modelado de una cómoda de cajones
¡Preparados, listos, referencia!
¡Preparados, listos, a modelar!
Modelado de una mano
La palma de la mano
Creación de los dedos
Creación del pulgar
Superficies de subdivisión
Añadir detalles a la mano
Resumen
CAPÍTULO 5. MODELADO EN 3DS MAX: PARTE II
Creación del cohete rojo
Creación de planes y adición de materiales
Organización del archivo de la escena
Creación del cuerpo
Suavización del cuerpo
Creación del panel de control
Creación del eje de las ruedas traseras
Creación de los alerones
Creación del propulsor
Más trabajo en el cuerpo
Creación de las ruedas
Las asas del manillar
Agárrese al asiento
Resumen
CAPÍTULO 6. MODELADO DE PERSONAJES MEDIANTE POLÍGONOS
Configuración de la escena
Creación de planos y adición de materiales
Creación de la forma básica
Creación del torso
Modelado de la cabeza
Adición de detalles
El modificador TurboSmooth
Creación de detalles en las piernas
Creación de detalles en los brazos
Creación de detalles en el torso
Creación de detalles en la cabeza
Retoques finales
Resumen
CAPÍTULO 7. MATERIALES Y MAPEADO
Materiales
Fundamentos de materiales
El editor de materiales
Tipos de materiales
Tipos de shader
Mapeado de una bola de billar
Vamos a empezar la bola de billar
Selección de un tipo de superficie
Toque final: Mapeado de reflejo
Mapeado, sólo un poquito más
Asignación de materiales a subobjetos
Mapas
Mapas 3D
Utilización de mapas de opacidad
Mapeado del cohete
Las ruedas
Creación de bibliotecas de materiales
Mapeado de los alerones: introducción a las coordenadas de mapeado
Mapeado del cuerpo
Resumen
CAPÍTULO 8. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN
Jerarquías en animación: Cómo darle vida al "Mobile"
Animación de los objetos
Cometer un error
Utilización de objetos ficticios
La pelota que bota
Animación de la pelota
Utilización del Editor de pistas - Editor de curvas
Refinar la animación
Mover la pelota hacia delante
Añadir rodaje
Resumen de la pelota que bota
Visor de pistas
Barra de herramientas Key Tools
Barra de herramientas Key Tangency
Barra de herramientas Curves
Barra de herramientas Biped
Barra de herramientas Navigation
Anticipación e impulso al lanzar cuchillos
Crear la base para la animación
Trayectorias
Agregar rotación
Añadir anticipación
Continuación
Resumen
CAPÍTULO 9. CHARACTER STUDIO Y ANIMACIÓN IK
Animación de personajes
Trabajar con Character Studio
Physique versus Skin
Forma de trabajo general
Creación de un bípedo
Colocación de un bípedo en una escena
Cómo modificar un bípedo
Animación de un bípedo
Cómo mover a un bípedo a su lugar
Cómo añadir pisadas
Cómo añadir animación libre
Cómo modificar la animación en Dope Sheet
Adición de pisadas de forma manual
Asociación de un bípedo a un personaje
Creación y modificación del bípedo
Aplicación del modificador Physique
Utilización de cinemática inversa
Vinculación de los objetos
Creación de limitaciones de unión
Aplicación de un IK Solver
Resumen
CAPÍTULO 10. ILUMINACIÓN CON 3DS MAX
Conceptos básicos de iluminación
Desarrolle su vista
Su escena y sus necesidades
Iluminación con base en tres puntos
Luz clave
Luz de relleno
Luz de atrás
Iluminación con base en tres puntos en acción
Iluminación práctica
Luces de 3ds Max
Luz predeterminada
Luces estándar
Parámetros de luz comunes
Rollout Parámetros generales
Rollout Intensidad/Color/Atenuación
Cadencia de la luz
Rollout Efectos avanzados
Luz ambiental
Iluminación del cohete rojo
Rollout Parámetros de sombras
Selección de un tipo de sombra
Creación de sombras tenues debido a la distancia
Atmósferas y efectos
Creación de una luz volumétrica
Parámetros de luz de volumen
Lista de luces
Resumen
CAPÍTULO 11. RENDERIZACIÓN CON 3DS MAX
Configuración de la renderización
Cuadro de diálogo Render Scene
Renderización de la pelota que bota
Opciones básicas de la etiqueta Renderizador
Motion Blur
Desdibujado de movimiento de un objeto
Desdibujado de movimiento de una imagen
Vista previa con ActiveShade
Cámaras
Creación de una cámara
Utilización de cámaras
Animación de una cámara
Planos de recorte
Safe Frame
Elementos de renderización
Efectos de renderización
Efectos de lente: Resplandor
Reflejos y refracciones con trazado de rayos
Material Raytrace
Mapeado con trazado de rayos
Refracciones con el material Raytrace
Refracciones usando mapeado con trazado de rayos
Puesta en práctica: Renderización del cohete
Creación del movimiento de la cámara
Vamos a añadir reflejos con trazado de rayos
Habilitar los efectos de entorno
Resultado de la renderización
Resumen
CAPÍTULO 12. PARTÍCULAS Y DINÁMICA
Sistemas de partículas
Tipos de sistemas de partículas
Configuración de un sistema de partículas
Los parámetros de generación de partículas
Puesta en práctica
Sistemas de partículas y deformadores de espacio
Cómo añadir gravedad a una escena
Cómo controlar las partículas con deflectores
Utilización de dinámica de cuerpos blandos
Creación de los objetos de simulación
Asignación de las propiedades físicas
Creación de la colección
Comprobación de la simulación
Creación de la animación
Uso de dinámica de cuerpos blandos
Creación de colecciones
Creación de la animación
Resumen
Hasta la vista y gracias por todo
APÉNDICE A. CONTENIDO DEL CD-ROM
Qué se va a encontrar en el CD
Archivos del tutorial
Versión de prueba de 3ds Max
Requisitos de sistema
Solución de problemas