Funny Marketing

Autor: José Martí Parreño

ISBN: 9788487670756

Editorial: Wolters Kluwer La ley, CISS

Edición: 1

Páginas: 199

Formato: 24x17

Cant. tomos: 1

Año: 2010

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 120.000
consumidores, entretenimiento y comunicaciones de marketing en la era del branded entertainment
Cantidad:
Los cambios importantes que ha sufrido el panorama mediático en los últimos años y los continuos desarrollos tecnológicos son sólo algunos de los factores que están obligando a las organizaciones a replantearse profundamente el modo en el que se dirigen a sus consumidores.

El otro factor clave es un nuevo consumidor de medios que no sólo consume de manera diferente las comunicaciones de marketing sino que hace un uso mucho más complejo de ellas: interactúa con ellas, se implica de manera activa desarrollando y divulgando sus propias comunicaciones de marketing e involucra a otros consumidores en ellas. Con ello se da un valor añadido de entretenimiento a las comunicaciones de marketing.

Este libro se centra específicamente en el tema de las comunicaciones de marketing y el entretenimiento (el denominado branded entertainment) analizando de forma global el fenómeno y mostrando todas sus herramientas a través de casos de estudio en la mayoría de los casos inéditos.

El branded entertainment un tema de enorme actualidad (tanto a nivel académico como profesional) y se espera que este interés vaya en aumento en los próximos años.

El libro aborda de manera amplia y amena, aunque rigurosa, todas las estrategias que hibridan comunicaciones de marketing y entretenimiento (advertainment, advergaming, etc.) pasando por nuevas tendencias como el uso de marcas enmascaradas, el plinking o las flagship store.
1. Introducción

2. Comunicaciones de marketing, sociedad del entretenimiento y consumidores

3. Branded content: publicidad y entretenimiento
Caso de estudio: WALMART Y PROCTER & GAMBLE

4. Product placement: las comunicaciones híbridas
Caso de estudio: STARBUCKS

5. Advertainment: la comunicación entretenida
Caso de estudio: BMW

6. Brand TV: sintonizando tu marca
Caso de estudio: BUDWEISER

7. Advergaming: jugando con las marcas
Caso de estudio: VERBATIM

8. CGM: implicando al consumidor en las comunicaciones
Caso de estudio: SUPER MARIO BROS

9. Medios sociales: la comunicación más allá de los medios
Caso de estudio: APPLE

10. Blogvertising: la revolución del marketing conversacional
Caso de estudio: J&B

11. Plinking: el product placement interactivo
Caso de estudio: DIESEL

12. Marcas enmascaradas: cuando las marcas se disfrazan
Caso de estudio: McDONALD´S

13. Marcas mejoradas: la virtualización de marcas y productos
Caso de estudio: DODGE

14. Product placement inverso: de la ficción a la realidad
Caso de estudio: CITROËN GT

15. Narrativas transmediáticas: creando un universo de ficción para la marca
Caso de estudio: LEGO

16. ARG: juegos de realidad aumentada
Caso de estudio: NOKIA

17. Eventos de marca: experimentando la marca en vivo
Caso de estudio: CUTTY SARK

18. Mundos persistentes online: el consumo virtual de la marca
Caso de estudio: COCA-COLA

19. Flagship stores: entorno, marketing y experiencias de marca
Caso de estudio: BARBIE
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