Programación C, C++, Java y UML

Autor: Zahonero Martínez, Joyanes Aguilar

ISBN: 9789701069493

Editorial: McGraw-Hill

Edición: 1

Páginas: 930

Formato: 27x21

Cant. tomos: 1

Año: 2010

Idioma: España

Origen: México

Disponibilidad.: No Disponible

Gs 798.000
Éste es un libro diseñado para aprender a programar utilizando cualquier lenguaje de programación y no exclusivamente C/C++ o Java. No obstante, confiamos en que los estudiantes y autodidactas que utilicen la obra puedan conocer los tres lenguajes de programación y los el lenguaje unificado UML, de modo que puedan aprender y conocer profesionalmente, tanto las técnicas clásicas y avanzadas de programación estructurada, como las técnicas orientadas a objetos y, el diseño y construcción de estructura de datos.
Parte I Resolución de problemas con software

1. Introducción a las computadoras, a Internet (Web) y a los lenguajes de programación
2. Metodología de la programación: algoritmos y ciclo de vida del software.

Parte II Programación en C

3. El lenguaje C, elementos básicos
4. Operadores y expresiones
5. Estructuras de selección: sentencias if y switch
6. Estructuras de control: bucles
7. Funciones
8. Arrays (listas y tablas)
9. Ordenación y búsqueda
10. Estructuras y uniones
11. Punteros (Apuntadores)
12. Asignación dinámica de memoria
13. Cadenas
14. Recursividad
15. Entrada y salida por archivos

Parte III Lenguaje Unificado de Modelado UML

16. Tipos Abstractos de Datos y Objetos
17. Diseño de objetos con UML 2.0
18. Fundamentos de UML 2.0

Parte IV PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOXS CON C++

19. De C a C++
20. Clases y objetos
21. Clases derivadas: herencia y polimorfismo
22. Genericidad: plantillas (templates)
23. Sobrecarga de operadores
24. Excepciones EN OLC

Parte V Estructura de datos

25. Organización de datos dentro de un archivo en C
26.Flujos y archivos con C++
27. Estructura de datos Lista, Pila y Cola con C.
28. Estructura de datos Lista, Pila y Cola con C++

Parte VI PROGRAMACIÓN EN Java

29. Programas en Java: aplicaciones y Applets
30. Programación orientada a objetos en Java, Clases y objetos
31. Colecciones
32. Archivos y flujos
33. Multimedia y diseño de componentes gráficos
34. Eventos y sucesos.
35. Multitarea (Hilos)
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