Autodesck 3ds Max 2014

Autor: Daniel Venditti

ISBN: 9788441534506

Editorial: Anaya

Edición: 1

Páginas: 400

Formato: 23x18x2

Cant. tomos: 1

Año: 2014

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: No Disponible

Gs 140.000
Hoy en día el 3D forma parte de nuestras vidas: en una publicidad o en una película, en una página Web o en un videojuego, logos, objetos y personajes conviven en tres dimensiones. No por casualidad, desde que nacemos percibimos todo lo que nos rodea en 3D, lo natural es seguir interactuando de la misma forma con el mundo. 3ds Max es con seguridad el programa más popular para crear contenidos en tres dimensiones. Esta última versión ofrece mejoras relacionadas con la interfaz, los sistemas de partículas, la relación con otras aplicaciones de diseño y las mejoras en animación, modelado y texturización. Cuenta con el apoyo de Autodesk a su aplicación 3D más popular. En este libro se estudian todas las utilidades más importantes de AutoCAD. En él encontrará una descripción detallada de las herramientas más comunes y ejercicios, paso a paso, para el aprendizaje.
Introducción
Breve historia de 3ds Max
A quién va dirigido este libro

Cómo usar este libro
Convenciones de este libro

Capítulo 1. Interfaz de 3ds Max
Inicio de una sesión de trabajo
Introducción al programa
Interfaz del usuario (UI)
Componentes de la interfaz
Los nuevos menús de 3ds Max 2014
Configuración de los visores
Resumen

Capítulo 2. Visualización y selección de objetos
Introducción
Vistas y estilos visuales
Visualización estilizada
Controles de visores
ViewCube
Selección de objetos
Selección de objetos y filtros de selección
Selección de objetos por nombre
Otros métodos de selección
Ocultar (Hide) y Congelar (Freeze) objetos
Resumen

Capítulo 3. Primeros pasos
Introducción
Práctica
Organización de la escena
Añadir personajes a una escena
Materiales
Iluminación de la escena
Animar una escena
Planificar una animación
Representación final
Grabar un vídeo
Resumen

Capítulo 4. Organización de un proyecto 3D
Introducción
Iniciar una escena
Abrir archivos
Guardar archivos
Resguardo automático (backup)
Añadir objetos externos
Merge y Replace
Ejercicio
Importar archivos
Importar aplicaciones CAD
Importar un archivo DWG
File Link Manager
Importar aplicaciones 3D (Maya / XSI / Modo, etc.)
Formato OBJ
Formato FBX
Ejercicio
Referencias externas (Xref)
Xref Scenes
Xref Objects
Organización de la escena
Crear una carpeta del proyecto
Guardar el proyecto
Organización de objetos
Agrupar objetos
Capas (Layers)
Resumen

Capítulo 5. Transformaciones y precisión
Introducción
Métodos de transformación
Gizmos de transformación
Gizmo de posición
Gizmo de rotación
Gizmo de escala
Ejercicio
Transformar con precisión
Valores absolutos y relativos
Alineación del gizmo de transformación
Pivote del objeto
Clonar objetos
Cómo clonar un objeto
Simetría (Mirror)
Alineación de objetos
Trabajar con precisión
Sistema de unidades
Grids y Snaps (cuadrículas y ajustes)
Cinta métrica (Tape)
Resumen

Capítulo 6. Primitivas 3D
Introducción
Primitivas básicas
Crear una primitiva
Parámetros de las primitivas
Box
Sphere y GeoSphere
Cylinder
Cono
Torus
Teapot
Plano
Ejercicio
Primitivas extendidas
Primitivas de arquitectura
Resumen

Capítulo 7. Formas 2D
Introducción
Componentes básicos de una forma
Características comunes de las formas
Representación de formas
Interpolación
Propiedades comunes de las formas
Línea (Line)
Ejercicio
Resto de primitivas 2D
Edición de formas
Sub-objetos de formas
Creación de objetos 3D a partir de formas
Extrusión
Tornear (Lathe)
Consejos para el uso del modificador Lathe
Bevel, Bevel Profile y Sweep
Cómo aplicar el modificador
Ejemplo de un bisel clásico
Sweep
Resumen

Capítulo 8. Modificadores y objetos compuestos
Introducción
Modificadores
Características
Aplicar un modificador
Catálogo de modificaciones (Modifier Stack)
Modificadores más importantes
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Objetos compuestos
Boolean
Proboolean
Resumen

Capítulo 9. Modelado poligonal
Introducción
Editable mesh vs Editable poly
Selección de sub-objetos
Soft Selection
Visualización de sub-objetos
Herramientas de modelado poligonal
Nivel de objeto
Nivel de vértice
Nivel de arista
Nivel de borde
Nivel de caras, polígonos y elementos
Ribbon
Ejercicio 1: Modelado de un martillo
Ejercicio 2: Modelado de una taza
Ejercicio 3: Modelado de una figura humana
Resumen

Capítulo 10. Materiales
Introducción
Materiales y Mapas
Editor de materiales
Gestión de materiales
Material básico
Propiedades del material Standard
Materiales complementarios
Mapas
Bitmap
Controles del mapa bitmap
Substance
Ejercicio
Resumen

Capítulo 11. Materiales de mental ray
Introducción
Shaders de mental ray
Materiales de mental ray predefinidos
Ejercicio 1
Material Arch & Design
Parámetros del material Arch & Design
Ejercicio 2
Resumen

Capítulo 12. Mapeado de coordenadas y Viewport Canvas
Introducción
UVW Map
Ejercicio 1
Unwarp UVW
Ejercicio 2
UV Editor
Ejercicio 3
Viewport Canvas
Ejercicio 4
Resumen

Capítulo 13. Iluminación
Introducción
Tipos de luces
Luces estándar
Ejercicio 1: Iluminación nocturna
Ajuste de todas las luces
Luces Fotométricas
Ejercicio 2: Luz fotométrica
Usar datos de una luminaria real
Resumen

Capítulo 14. Iluminación indirecta
Introducción
Iluminación directa e indirecta
Ejercicio 1: Light Tracer vs mental ray
Ejercicio 2: Final Gather
Iray
Ejercicio 3: Iray
Ambient Occlusion
Ejercicio 4: Ambient Occlusion
Resumen

Capítulo 15. Cámaras
Introducción
Creación de una cámara
Parámetros de una cámara
Ejercicio 1: Crear y ajustar una cámara
Navegación desde una cámara
Control de exposición
Ejercicio 2: Fotografiar una mariposa
Profundidad de campo
Ejercicio 3: Enfoque de la mariposa
Desenfoque de movimiento (Motion blur)
Ejercicio 4: Mariposa en movimiento
Resumen

Capítulo 16. Introducción a la animación
Introducción
Ejercicio 1: Animación básica
Ejercicio 2: Curvas y Autokey
Ejercicio 3: Animación utilizando un recorrido
Resumen

Capítulo 17. Herramientas para la animación
Introducción
Animación con modificadores
Ejercicio 1: Serpiente trepadora
Ejercicio 2: Logo blando
Ejercicio 3: Expresiones faciales
Animación con controladores y constraints
Ejercicio 4: Seguir un objeto
Ejercicio 5: Tormenta en el mar
Animando el mar
Animación de las nubes
Integrando la lancha en el mar
Animación de las luces de la escena
Animación preliminar
Resumen

Capítulo 18. Animación de personajes I
Introducción
Huesos
Cinemática directa y cinemática indirecta
Control de un brazo mediante FK e IK
Creación de un esqueleto de control
Creación de un esqueleto empleando huesos
Creación de un esqueleto de control con Character Studio
Ejercicio 1: Creación de un esqueleto empleando Biped
Creación de un esqueleto de control con CAT
Ejercicio 2: Creación de un esqueleto empleando CAT
Skinning
Rigging & Skinning
Resumen

Capítulo 19. Animación de personajes II
Introducción
Ejercicio 1: Animación de un salto
Ejercicio 2: Animación de un recorrido sobre un terreno
Ejercicio 3: Lucha en Matrix
Resumen

Capítulo 20. Representación (render)
Introducción
Parámetros generales de render
Ajustes relacionados con el tiempo
Ajustes relacionados con el tamaño
Impresión
Ajustes relacionados con el formato
Antialiasing
Herramientas complementarias
RAM Player
View Image File
Batch Render
Panorama exporter
Ejercicio: Generar una animación en forma de secuencia
de imágenes
Resumen alfabético
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