Creacion digital de Personajes animados 2002

Autor: George Maestri

ISBN: 8441513147

Editorial: Anaya

Edición: 1

Páginas: 206

Formato: 24x18x1.2

Cant. tomos: 1

Año: 2003

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 30.000
Tecnicas avanzadas
Cantidad:
Está de moda el diseño de personajes por ordenador, tanto imitando la realidad, como creando caricaturas imaginarias. Los grandes estudios cinematográficos necesitan efectos especiales extraordinarios y en su búsqueda estimulan a los animadores a producir personajes digitales de todo tipo incorporándolos a entornos reales. No existen límites en la libertad y la creatividad de los diseños.

Sólo se necesita un ordenador potente, un programa 3D e imaginación para crear personajes y realizar una película animada. El atractivo principal de la animación digital es la interactividad, que es la capacidad de reproducir la animación en el acto y realizar cambios inmediatamente. El objetivo es hacer creer que una pantalla llena de píxeles parpadeantes tiene vida propia.

Creación Digital de Personajes Animados. Técnicas avanzadas, trata esencialmente sobre producción de personajes animados y complementa el título publicado por esta editorial hace dos años del mismo autor. El libro enseña a fondo los secretos de la animación en 3D, que se explican con excelentes ilustraciones. Si la obra anterior se centraba en las técnicas fundamentales para crear personajes, ésta se acerca mucho más al movimiento, explicando la realización de animaciones para películas, y enseñando a pensar como auténticos animadores.

Los fundamentos del libro están presentados desde un punto de vista neutral, es decir, que son aplicables a una amplia gama de plataformas, centrándose en aquellas características similares a todos los paquetes de software.

Escritor, director y productor, George Maestri es una reconocida autoridad tanto en la animación tradicional como en el mundo de la animación por ordenador.
INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. LA PRODUCCIÓN DE PELÍCULAS

Primeros pasos de la realización de películas
Hacer una película
La distribución

CAPÍTULO 2. EL ARGUMENTO

Construcción del argumento y los personajes
La motivación crea al personaje
Los obstáculos crean conflictos
El conflicto crea el drama
EJERCICIO 1: Motivación de los personajes
El argumento a través de la acción
La imagen es lo primero que llega
Desarrollo del argumento
Simplicidad
Idear la premisa
EJERCICIO 2: Crear una premisa para un cortometraje
Desarrollo de la premisa
EJERCICIO 3: Cómo dar forma a las premisas
Desarrollo del guión
Los diálogos
EJERCICIO 4: Escribir un guión a partir de un argumento
Visualizar el argumento
EJERCICIO 5: Crear el storyboard
El final del argumento
Conclusión

CAPÍTULO 3. MANIPULACIÓN DE PERSONAJES

Cursores
Automatización
Conectar las partes
Relaciones directas
Set-Driven Keys (delimitadores de movimiento)
Expresiones
Sólo son matemáticas
Diferencias en los Software
Tipos de variables
Expresiones simples
Crear cursores utilizando expresiones
Scripting
Estructura de los esqueletos
Puntos de apoyo o fijación
Creación de puntos de fijación
Con los pies sobre la tierra
Perfeccionar el pie
La columna vertebral
Las costillas
Los hombros
Los antebrazos
Las manos
Manipulación facial
La mandíbula
Programar las poses faciales
Animación por reposición
Visibilidad
If/then
Crear animación de reposición
Set-Driven Keys y la animación de reposición
La deformación

CAPÍTULO 4. TRUCOS Y CONSEJOS PARA LA ANIMACIÓN

Hacer pensar a los personajes
El pensamiento se origina en la cabeza
Personajes enteros
Regla del 50 %
La clave es la simplicidad
Los diálogos
Audición de la pista de diálogo
El diálogo y el cuerpo
Ejercicio 1. Animación del diálogo
El cuerpo se anticipa al diálogo
Levantar la cabeza antes de hablar
Descomponer el diálogo en locuciones
La boca y el diálogo
Simplificación de la boca
Utilice el solapamiento
Variación de fonemas
Los dientes
Animación facial
Cambios de expresión
Los ojos
Mantener la mirada
Dirección de la mirada y pensamiento
Los párpados
Las pupilas
Animación del cuerpo
Superar la rigidez
No parar
Flexión sucesiva de las articulaciones
La instantánea
Movimiento de las manos y el cuerpo
Coger/agarrar
Las restricciones
Tomas y dobles tomas
Tambaleos
Animación de la risa
Descomposición de una risa en sus elementos
Varios personajes
Coreografías
Por dónde empezar
Multitudes
Ambiente
Conclusión

CAPÍTULO 5. EL MOVIMIENTO HUMANO

Utilizar referencias
Peso y equilibrio
La gravedad y otras fuerzas
La masa del personaje
El movimiento del cuerpo
La energía de los músculos
El efecto péndulo
Los giros
Animar la locomoción
Cambiar la velocidad
De caminar a correr
De correr a caminar
Cambiar la dirección
Giros
Giro en un solo paso
Giro en carrera
Subir y bajar desniveles
Ir cuesta arriba
Ir cuesta abajo
Saltos
Brincos
Las fuerzas externas
Elevación
Empujar
Tirar
Ser arrastrado
Animar la danza y el ritmo
Seguir el ritmo
El cálculo de los pasos
Movimiento de caderas
Mover la parte superior
La medida de los pasos
Aportar personalidad
Las artes marciales
Poses de las artes marciales
El golpe
La patada
La patada en salto
Recibir golpes
Conclusión

CAPÍTULO 6. LA INTERPRETACIÓN

La interpretación en oposición a la animación
La interpretación y el argumento
Conozca sus herramientas
Conocer al público
Conocer a los personajes
Descripciones de los personajes
Ejercicio 1: Dar personalidad a los personajes
Las biografías de los personajes
Ejercicio 2: Crear la biografía de un personaje
Técnicas de interpretación
La empatía
La inspiración
El movimiento
Causa y efecto
El objeto de atención
Ejercicio 3: Cambiar el objeto de atención
La claridad
Ejercicio 4: Centrarse en un solo objeto
La simplicidad
El momento anterior
Ejercicio 5: Animación de un suceso anterior
El estatus
Las condiciones
El cuerpo y la interpretación
La cabeza
Los hombros
Las manos
La columna vertebral y la postura
La columna y el chakras
Ejercicio 6: Animación del diálogo mediante Chakras
Otras técnicas
La memoria sensorial
Conductas animales
La memoria afectiva
Conclusión

CAPÍTULO 7. EL MOVIMIENTO DE LOS ANIMALES

Mamíferos de cuatro patas
El esqueleto de los cuadrúpedos
Análisis del caminar de los cuadrúpedos
La animación para el movimiento de paseo de un cuadrúpedo
Ejercicio 1: Animación de un paseo
Otros movimientos de los cuadrúpedos
El trote
El medio galope
El galope
Paseos estilizados
Los reptiles
Las serpientes
Movimiento serpenteante
Serpenteo lateral
Movimiento de acordeón
Movimiento rectilíneo
Cómo crear una serpiente
Los dinosaurios
Insectos y arañas
La estructura de los insectos para la animación
Análisis de la forma de andar con seis patas
El movimiento del cuerpo
El movimiento de las patas
El movimiento de las arañas
Conclusión

CAPÍTULO 8. ANIMACIÓN ANTROPOMÓRFICA

Hasta qué punto queremos atenernos a la realidad
La creación del personaje
Modelado del personaje
Colocación de caras
Colocación de extremidades
Ejercicio 1: El diseño de un personaje antropomórfico
Estructura del personaje
Animación de objetos
El secreto: control de la medida del tiempo
Animación de un personaje articulado
Ejercicio 2: Animación de un brazo robot estático
Animación de personajes maleables
Utilización de deformaciones simples: escalados o cambios de tamaño, dobleces, giros o torsiones y husos
Ejercicio3: Animación de una caja mediante deformaciones sencillas
Utilización de deformaciones de enrejado
Doblez a lo largo de una curva flexible
Utilización de esqueletos
Ejercicio 4: Animación de una loncha de queso y jamón
Ejercicio 5: Dar vida a la aspiradora
Conclusión

CAPÍTULO 9. LOS JUEGOS

La creación de juegos
Personas implicadas en la creación de juegos
Las plataformas
Diseño del juego
La creación de personajes para los juegos
Modelado con polígonos
Las texturas
Estructura de los juegos
La animación de los juegos
Los juegos y la puesta en escena
Los movimientos comunes
Los ciclos
La creación de un ciclo
La animación de un ciclo de andar simple
Mover a los personajes
El acoplamiento
Los diagramas de flujo
El uno a uno
De uno a muchos
De muchos a muchos
Conclusión

ÍNDICE ALFABÉTICO
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