El libro es un extenso manual acerca de diferentes metodologías para la resolución de problemas a través de la computadora mediante la efectividad al codificar, programar y diseñar herramientas; mediante ejemplos de la vida cotidiana que pueden ser modelados por paradigmas orientados a objetos. Expone los fundamentos de la programación orientada a objetos de sistemas, que son útiles para incrementar la productividad y eficacia en la resolución de problemas. Así mismo, incluye una aplicación práctica, sencilla y completa en modo consola, utilizando el lenguaje de programación C# .NET y además cuenta con una aplicación práctica mediante un programa en modo gráfico que utiliza formas (formularios) en C# .NET.
A QUIEN VA DIRIGIDO
Está dirigido a profesores y estudiantes de los cursos de Programación Orientada a Objetos (POO) y en general a profesionistas e interesados en la actualización del paradigma de diseño e implementación de sistemas computacionales.
CAPÍTULO 1
Introducción al paradigma orientado a objetos
1.1 Introducción
1.2 Resolución de problemas mediante la computadora
1.3 Programación orientada a objetos
1.4 Elementos del modelo de objetos
1.5 Características de la POO
1.6 Ventajas de la POO
1.7 Análisis y diseño orientado a objetos
1.8 Introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
1.9 Cuestionario
1.10 Crucigrama
1.11 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 2
Diseño e implementación de métodos en C#
2.1 Introducción
2.2 ¿Qué es un método?
2.3 Procedimientos
2.4 Funciones
2.5 Ámbito de las variables: globales y locales
2.6 Envío de parámetros a los métodos
2.7 Recibiendo el valor de una función
2.8 Aplicaciones prácticas del uso de métodos
2.9 Cuestionario
2.10 Ejercicios
2.11 Crucigrama
2.12 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 3
El lenguaje C# y diseño de formas
3.1 Introducción
3.2 La plataforma .NET
3.3 Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) Microsoft Visual Studio 2015
3.4 Programación visual vs. Programación orientada a objetos
3.5 ¿Cómo agregar clases a un proyecto?
3.6 Controles visuales de formas de Windows
3.7 Nomenclatura sugerida para identificar los componentes de un proyecto
3.8 Cuestionario
3.9 Ejercicios
3.10 Crucigrama
3.11 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 4
Clases y objetos
4. 1 Introducción
4.2 Declaración de clases
4.3 Proyecto 4.2.- Aplicación de consola: cálculo del área y perímetro
de una circunferencia
4.4 Diferencias entre una aplicación de consola y una visual de formas
4.5 Proyecto 4.3.- Aplicación visual: cálculo del área y perímetro
de circunferencias
4.6 Cuestionario
4.7 Ejercicios
4.8 Crucigrama
4.9 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 5
Herencia
5.1 Introducción
5.2 Herencia
5.3 Cuestionario
5.4 Ejercicios
5.5 Crucigrama
5.6 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 6
Clases genéricas, composición y agregación
6.1 Introducción
6.2 Clases genéricas o parametrizadas
6.3 Colecciones genéricas
6.4 Relaciones de dependencia entre clases
6.5 Cuestionario
6.6 Ejercicios
6.7 Crucigrama
6.8 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 7
Polimorfismo
7.1 Introducción
7.2 Conceptos relacionados con polimorfismo
7.3 Tipos de polimorfismo
7.4 Cuestionario
7.5 Ejercicios
7.6 Crucigrama
7.7 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 8
Excepciones, delegados y eventos
8.1 Excepciones
8.2 Delegados
8.3 Eventos
8.4 Cuestionario
8.5 Ejercicios
8.6 Crucigrama
8.7 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 9
Archivos (flujos)
9.1 Introducción
9.2 Relación entre la memoria principal, el microprocesador y dispositivos
de almacenamiento secundario
9.3 Definiciones relacionadas con archivos
9.4 Guías generales para el diseño e implementación de una aplicación
de almacenamiento de datos
9.5 Clasificaciones de archivos
9.6 Organización de los archivos
9.7 Analogías de archivos computacionales y archiveros
9.8 Flujos
9.9 ¿Cómo leer o escribir datos en un archivo?
9.10 Clases necesarias para desarrollar una aplicación con archivos
9.11 Cierre de archivos
9.12 Proyecto 9.1.- Aplicación de consola: archivo secuencial de texto
9.13 Serialización
9.14 Proyecto 9.2.- Aplicación de consola: archivo secuencial con objetos
serializados de empleados
9.15 Diseño de una clase para almacenar objetos serializados binarios
en un archivo secuencial
9.16 Proyecto 9.3.- Aplicación visual: uso de la clase para controlar un archivo secuencial
que almacena objetos serializados con los datos de autos
9.17 Cuestionario
9.18 Ejercicios
9.19 Crucigrama
9.20Referencias bibliográficas en la web
Índice