Desarrollo de aplicaciones Android con App Inventor 2

Autor: Tomás Domínguez Mínguez

ISBN: 9788426735140

Editorial: Marcombo, S.A.

Edición: 1

Páginas: 456

Formato: 17x24x2.9

Cant. tomos: 1

Año: 2023

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 561.600
Contenidos Web
Cantidad:
Si ha mostrado interés en este libro, es probable que sienta curiosidad por saber cómo se desarrollan las aplicaciones que habitualmente maneja en su teléfono Android. También es posible que tenga necesidades específicas que no se terminan de satisfacer e, incluso, que esté pensando en llevar a la práctica una idea original.

Gracias a las explicaciones de este libro sobre App Inventor 2, podrá crear sus propias aplicaciones sin miedo al fracaso. App Inventor 2 es una herramienta web gratuita de programación visual para el desarrollo de aplicaciones Android que solo requiere de unos conocimientos básicos de programación. Al ser un entorno web, no es necesario instalar ningún software en su ordenador, ya que solo precisa de un navegador.

Además, como App Inventor 2 se trata de un entorno visual (similar a Scratch), las instrucciones de los lenguajes de programación tradicionales se sustituyen por bloques que se conectan entre sí como las piezas de un puzle. A pesar de su aparente sencillez, App Inventor 2 facilita la creación de todo tipo de aplicaciones, en las que podrá hacer uso de:

- Componentes de desarrollo de interfaces clásicas como etiquetas, campos de texto, botones, menús, imágenes, etc.
- Componentes multimedia que permiten grabar o reproducir audio y vídeo. Incluso, interaccionar con la aplicación utilizando la voz.
- Componentes de dibujo y animación que habilitan la creación de sprites (pequeñas imágenes) que se mueven por la pantalla y se relacionan con otros sprites y el propio usuario (imprescindibles en cualquier juego).
- Componentes que simplifican el manejo de los sensores del teléfono.

Todas estas funcionalidades se explican en el libro de forma progresiva mediante múltiples ejemplos. En ellos realizará diversas aplicaciones prácticas que le ayudarán a consolidar, paso a paso, los conocimientos que vaya adquiriendo. De esta forma, y sin darse cuenta, el desarrollo de aplicaciones Android se convertirá en un juego de niños.
1. INTRODUCCIÓN

2. SU PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR
2.1 Acceso al servicio
2.2 Desarrollo de la aplicación
2.2.1 Diseño de la pantalla
2.2.2 Edición del código de bloques
2.3 Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion
2.4 Instalación de la aplicación en un dispositivo móvil

3. EL ENTORNO DE DESARROLLO
3.1 Barras de herramientas
3.1.1 Barra de herramientas general
3.1.2 Barra de herramientas de la aplicación
3.2 Editores
3.2.1 Editor de pantallas
3.2.2 Editor de bloques

4. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA
4.1 Alineación de componentes
4.2 Fondo de pantalla
4.3 Tema
4.4 Barra de título
4.5 Orientación
4.6 Apariencia de la aplicación en el escritorio

5. COMPONENTES DE DISEÑO
5.1 Contenedores de disposición horizontal y vertical
5.2 Contenedores de disposición tabular
5.3 Práctica. Joystick

6. COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO
6.1 Propiedades y eventos comunes
6.1.1 Propiedades comunes
6.1.2 Eventos comunes
6.2 Práctica. Formulario de solicitud de datos personales
6.3 Lista de componentes gráficos
6.3.1 Etiqueta
6.3.2 Imagen
6.3.3 Botón
6.3.4 Campo de entrada de texto y de contraseñas
6.3.5 Selector de fechas y selector de horas
6.3.6 Selector de lista
6.3.7 Desplegable
6.3.8 Casilla de verificación
6.3.9 Notificador
6.3.10 Interruptor
6.3.11 Deslizador
6.3.12 Pantalla

7. PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES
7.1 Variables
7.2 Tipos de datos primitivos
7.2.1 Números
7.2.2 Textos
7.2.3 Booleanos
7.3 Práctica. Consola de ejecución de código
7.4 Estructuras de control
7.4.1 Si
7.4.2 Por cada
7.4.3 Mientras
7.5 Estructuras de datos
7.5.1 Listas
7.5.2 Diccionarios
7.6 Procedimientos

8. COMPONENTES DE GESTIÓN DE FOTOS, AUDIO Y VÍDEO
8.1 Grabación y reproducción de audio
8.1.1 Práctica. Piano electrónico
8.2 Grabación y reproducción de vídeo
8.2.1 Práctica. Grabación y reproducción personalizada de vídeo
8.3 Captura y visualización de fotos
8.3.1 Práctica. Personalización del fondo de pantalla de una aplicación
8.4 Reconocimiento de voz y conversión texto-voz
8.4.1 Práctica. Adivina el número

9. COMPONENTES DE DIBUJO Y ANIMACIÓN
9.1 Lienzo
9.1.1 Propiedades
9.1.2 Métodos
9.1.3 Eventos
9.2 Prácticas con lienzos
9.2.1 Figuras geométricas
9.2.2 Pizarra electrónica
9.3 Sprite
9.3.1 Propiedades
9.3.2 Métodos
9.3.3 Eventos
9.4 Pelota
9.5 Prácticas con sprites y pelotas
9.5.1 Juegos de pelota
9.5.2 Frontón
9.5.3 Derriba los ladrillos

10. COMPONENTES DE MANEJO DE SENSORES
10.1 Reloj
10.2 Prácticas con el reloj
10.2.1 Atrapa el zombi
10.2.2 Billar
10.3 Acelerómetro
10.4 Prácticas con el acelerómetro
10.4.1 Nieva
10.4.2 Golf

11. APLICACIONES MULTIPANTALLA
11.1 Bloques de control multipantalla
11.2 Práctica. Derriba los ladrillos II

12. COMPONENTES DE ALMACENAMIENTO
12.1 TinyDB
12.2 Práctica. Atrapa el zombi II
No hay enlaces disponible
Libros Relacionados