Diseño de Videojuegos

Autor: Juan P. Ordoñez

ISBN: 9788491712091

Editorial: Sintesis, Editorial

Edición: 1

Páginas: 276

Formato: 23x17x1

Cant. tomos: 1

Año: 2018

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 252.000
Cantidad:
Este manual presenta de forma clara y didáctica los fundamentos para el diseño de juegos, una de las disciplinas más complejas dentro del mundo profesional de la creación de videojuegos. Se exponen las reglas, las mecánicas y las dinámicas de juego, los sistemas de cámaras, los controles, el diseño de los comportamientos de los personajes para crear la inteligencia artificial, y cómo los diferentes sistemas interactúan entre sí, entre otros aspectos. También se explica cómo es el proceso general de diseño de un videojuego, desde que se conciben las primeras ideas o necesidades de negocio hasta la publicación y mantenimiento del proyecto. El libro se enfoca en el diseño orientado a la relación de trabajo con departamentos como programación, arte, producción, etc., por lo que el lector encontrará, además, los tipos de documentos más comunes, así como un desglose de los correspondientes índices y agrupaciones, de forma que resulten prácticos para generar documentación útil para el desarrollo del proyecto.
Prefacio
1. El diseñador de videojuegos
1.1. La industria del videojuego
1.2. El rol del diseñador
1.3. Aspectos clave en la especialización como diseñador
2. Consideraciones previas al diseño de juego
2.1. Economizando el diseño
2.2. Documentación
2.3. Macro- y microdocumentación
2.4. Herramientas de diseño
2.5. Qué consideramos una herramienta para un diseñador
de juego
2.6. La búsqueda de la herramienta perfecta
3. La experiencia de usuario
3.1. La experiencia de usuario y las mecánicas de juego
3.2. Core loop
3.3. Definiendo una mecánica de juego
3.4. Picos de intensidad y situaciones o zonas de reposo
3.5. Procesos de aprendizaje y zonas de experimentación
3.6. Las estrategias dominantes, la utilidad negativa y los valles
de interés
3.7. Jugabilidad emergente
3.8. El gráfico de influencia de referencias
3.9. Deconstrucción o ingeniería inversa
4. Pipeline de diseño de juego
4.1. Preproducción
4.2. Producción
4.3. Posproducción
4.4. Entregables y milestones
5. La idea de juego: motivadores de producto
5.1. Técnicas de brainstorming orientadas a videojuegos
5.2. Análisis, extracción y formalización de la idea principal
5.3. El triángulo de la producción
5.4. Análisis DAFO sobre nuestro juego
6. Concepto de juego
6.1. Ficha de producto
6.2. Descripción y objetivo
6.3. Ambientación y contexto
6.4. Mecánicas
6.5. Referencias
6.6. Selling points
6.7. Riesgos y soluciones
7. El vertical slice y el documento de 10 páginas
7.1. Introducción
7.2. El vertical slice
7.2.1. Visualización del estado del juego
7.2.2. Apuntar los detalles y crear un diagrama
con el progreso
7.2.3. Reforzar el diseño de juego
7.3. Documento de 10 páginas o ten pages
8. Documento maestro o biblia de diseño
8.1. Tipos de elementos en la biblia de diseño
8.2. Capítulos del documento maestro de diseño de juego
9. Ficha técnica, descripción general, modos de juego
y resumen de la historia
9.1. Ficha técnica
9.2. Descripción general del juego
9.3. Objetivos del juego
9.4. Modos de juego
9.5. Resumen de la historia
10. Core loop
10.1. Definiendo el core loop
10.2. Tiempos y cooldowns
10.3. Recursos, procesos y consumibles
10.4. Siguientes pasos
11. Mecánicas
11.1. Definición de mecánicas y experiencia de usuario
11.2. Comportamientos no deseados
11.3. Prototipado de mecánicas y funcionalidades
11.3.1. Combate
11.3.2. Exploración
11.3.3. Gestión de recursos en tiempo real
11.3.4. Conducción
12. Flujo de juego
12.1. La experiencia de usuario y las mecánicas de juego
12.1.1. Flujo general
12.1.2. Flujo in-game
12.2. Desglose del flujo de juego
13. Cámaras
13.1. Tipos de cámara
13.1.1. Según el tipo de movimiento
13.1.2. Según el tipo de vista
13.1.3. Otras cámaras según la perspectiva
13.2. Diseñando una cámara
13.2.1. Definición y objetivos
13.2.2. Controles y otras variables
13.2.3. Comportamientos
13.2.4. Posibles problemas
14. Controles
14.1. Hardware y sistemas de control
14.2. Mapa de controles según la plataforma
14.3. Acciones del avatar
14.4. Convenciones universales
14.5. Diseñando un sistema de control
14.6. Acciones sobre el sistema
14.7. Utilización de sensores de movimiento en dispositivos
móviles
14.8. Correlación direccional
15. Personajes
15.1. Los personajes en videojuegos
15.1.1. Avatar
15.1.2. NPC
15.2. Diseñando a un personaje
16. Inteligencia artificial
16.1. Utilización de diagramas de flujo
16.2. La inteligencia artificial en videojuegos
16.2.1. Sistema general/inteligencia artificial del juego
16.2.2. Inteligencia artificial de personajes
16.3. Diseñando la inteligencia artificial de un personaje
17. Otros elementos
17.1. Objetos e inventario
17.2. Sistema de combate
17.3. Modelo de daño
17.4. Sistema de habilidades
17.5. Sistema de puntuación
17.6. Sistema de interacción
17.7. Sistema de misiones
17.8. Sistema de recompensas al jugador
17.9. Sistema de ayuda al jugador
17.10. Economía del juego
17.11. Interface
17.12. Tienda de juego
17.13. Sistema de guardado de progreso
17.14. Sonido
18. Documentación inicial para el diseño de niveles
18.1. El diseño de niveles
18.2. Ficha de información
18.3. Información detallada (descripciones y posición
en el mapa)
19. Prototipos y pruebas
19.1. Diseño orientado a prototipos
19.2. Proceso de diseño orientado a prototipos
19.3. Pruebas
Bibliografía
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