Diseño que seduce

Autor: Stephen P. Anderson

ISBN: 9788441530614

Editorial: Anaya

Edición: 1

Páginas: 286

Formato: 24x18.5x2

Cant. tomos: 1

Año: 2011

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 70.000
Cómo crear webs y aplicaciones atractivas al usuario
Cantidad:
Stephen enfoca el diseño de webs y aplicaciones, así como su usabilidad basándose en los principios que rigen el comportamiento humano. Este libro analiza los factores que motivan y atraen a los usuarios a la hora de visitar una página o de utilizar una herramienta: ¿por qué la gente elige un diseño u otro, actúa de ese modo y experimenta unas sensaciones determinadas? La respuesta es sencilla, entendiendo su comportamiento, sólo así podremos realizar diseños efectivos. A lo largo del libro descubrirá las experiencias de la gente, tomando como eje central la seducción; además aporta útiles ejemplos que muestran cómo aplicar estas técnicas en el diseño de webs y aplicaciones. En cada una de las partes se incluyen entrevistas con diseñadores de éxito, donde revelan las claves para mejorar su presencia en la red y fuera de ella. Esta obra integra la teoría académica con la aplicación práctica. Agradecimientos Sobre el autor
INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ SON NECESARIAS LAS INTERACCIONES SEDUCTORAS? LinkedIn y completar perfiles Por qué seducción ¿Por qué deben ser seductoras las cosas que creamos? La historia de iLike El reto de iLike Más allá de la usabilidad La experiencia es lo más importante Funcional Fiable Fácil de utilizar y práctico Placentero Significativo PARTE I. ESTÉTICA, BELLEZA Y COMPORTAMIENTO CAPÍTULO 2. ¿POR QUÉ LA ESTÉTICA? ¿Cuál es la conexión? ¿Por qué estética? CAPÍTULO 3. ¿SE EXPLICA CON FACILIDAD? Psicología de la Gestalt y un juego de beber CAPÍTULO 4. ¿ES ATRACTIVO? Me recuerda a... ¿Puede fiarse de mí? Percepciones del tiempo La suma de los elementos Las cosas atractivas funcionan mejor Resumen CAPÍTULO 5. ¿A QUIÉN LE RECUERDA A LA GENTE? Estética, asociaciones y Apple Publicidad y mensajes icónicos codificados Asociaciones positivas y negativas Lenguaje y asociaciones Aplicaciones CAPÍTULO 6. CASOS EN QUE LA ESTÉTICA NO RESULTA ATRACTIVA Implicación curiosa 1: El bueno, el malo y el feo Implicación curiosa 2: Casos en los que la utilidad es bonita Implicación curiosa 3: Contexto y carácter Implicación curiosa 4: ¿Es la belleza subjetiva? ¿Tres modos de belleza? La estética MAYA (moderno pero aceptable) Resumen CAPÍTULO 7. EL PODER DE LAS CARAS Dejar a los amigos PARTE II. SEDUCCIÓN JUGUETONA CAPÍTULO 8. ¿ES DIVERTIDO? Utilice el humor, siempre que sea adecuado A favor del humor: MailChimp ¿Por qué molestarse en hacer sonreír a alguien? CAPÍTULO 9. ¿ES IMPREDECIBLE? La sorpresa llevada al extremo Nuestro cerebro se excita con lo inesperado Mezclar las sorpresas con las recompensas Motivos de satisfacción Mi diario de viaje personal CAPÍTULO 10. ¿ES ESTIMULANTE? ¿Cuál es el verdadero logo de Dopplr? CAPÍTULO 11. ¿ES MISTERIOSO? Marketing curioso Aventurarse a lo desconocido Teoría del vacío cognitivo ¿Aplicación empresarial? LinkedIn Quantcast Netfix Motivación específica ¿Y ahora qué? CAPÍTULO 12. ¿SE PUEDE EXPRESAR CON FACILIDAD LA GENTE EN SU PRESENCIA? PARTE III. EL SUTIL ARTE DE LA SEDUCCIÓN CAPÍTULO 13. PRIMEROS PASITOS Allanar el camino Establecer un compromiso Compartir lugares Recoger artículos reservados Completar una reserva de viaje Efecto de progreso dotado Secuenciación Método de la aproximación sucesiva CAPÍTULO 14. SER DEMASIADO INTENSO (Y CÓMO EVITARLO) Menos opciones Menos texto Distracciones divertidas Crear la ilusión de que hay menos cantidad ocultando información Cómo sabotear el sistema visual para hacer las cosas más sencillas Menos en qué pensar CAPÍTULO 15. ATRAER LA ATENCIÓN Contraste y caracteres ¡Silencio! No queremos que nadie se dé cuenta ¿Ha visto eso? CAPÍTULO 16. EL CAMINO DE MENOR RESISTENCIA Opciones predeterminadas El poder de las sugerencias Ocado y sus sugerencias predeterminadas El poder de las sugerencias en Twitter Comodidad y recomendaciones personalizadas ¿Ahora o después? Indicadores sutiles ¡Más información, por favor! Miedo al cambio Por favor, corrija nuestra asunción "Alcaldía" y aversión a la pérdida Abuso de la aversión a la pérdida El miedo a la pérdida afecta a las decisiones CAPÍTULO 17. LA INFLUENCIA DE LAS PALABRAS Encuadre o framing Anclaje Entremos en el terreno personal "Deberías seguirme en Twitter aquí" Asuntos de correo electrónico eficaces Lenguaje claro CAPÍTULO 18. BUEN OJO PARA LOS DETALLES Primer paso: Represente la interacción Segundo paso: Escribir el argumento de la experiencia narrativa Tercer paso: Simplificar peticiones complejas en más pasos sencillos Cuarto paso: Minimizar las opciones (en todo momento) Quinto paso: Buscar micro momentos Sexto paso: Escoja clics antes que caracteres PARTE IV. EL JUEGO DE LA SEDUCCIÓN CAPÍTULO 19. JUEGOS DEL MUNDO REAL Los juegos tratan primero y sobre todo de diversión Los elementos del diseño de juegos CAPÍTULO 20. UN RETO QUE VALE LA PENA PERSEGUIR De vuelta al cole ¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y FarmVille? ¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y una aplicación para explotar burbujas? Un reto real Un apunte rápido sobre el estatus Retos frente a metas Resumen CAPÍTULO 21. HACER LAS COSAS DIFÍCILES Hacerse el difícil Utilizar la escasez en el comercio Utilizar la escasez para aumentar la calidad Emplear la escasez como recurso para fomentar la participación Por qué funciona la escasez Otras formas de escasez: Duración limitada Acceso limitado Decisiones y cálculos CAPÍTULO 22. ¿TIENE UN BUEN RENDIMIENTO? Efectos secundarios involuntarios del hiperkilometraje Un poco de perspectiva Juegos serios Convertir el correo electrónico en un juego 1. Identificar patrones de conducta específicos que se deban fomentar o rechazar 2. Convierta los patrones de conducta deseados en información que se pueda registrar y medir de forma pasiva 3. Póngale puntuación a estos comportamientos 4. Traduzca los puntos a algún tipo de valoración periódica u otra información útil 5. Muestre la puntuación de forma divertida 6. Establezca normas para pasar los datos a información útil 7. Proponer retos 8. Agregar componentes sociales 9. Diviértase y haga que sea interesante Resumen CAPÍTULO 23. ¿CUÁL ES EL PRECIO? Puntos Niveles Marcadores Clasificaciones generales Logros Insignias Tareas ¿Por qué funciona el sistema de juego? Objetivos de rendimiento Herramientas virtuales que utilizamos en sitios Web ¿Propone alguna meta de rendimiento a sus usuarios? Finalización de tareas y colecciones Finalización de colecciones y correo electrónico El componente divertido: Narrativa, historia, estética Resumen CAPÍTULO 24. UN POCO DE SERIEDAD El modelo Kano El modelo Kano y mi aventura romántica con Virgin America CAPÍTULO 25. SÓLO EL PRINCIPIO El jinete y el elefante La cuadrícula del comportamiento Cuadrícula del comportamiento de Fogg Sensación de utilidad Algo que hace todo el mundo "¡Enséñame la pasta!" ¿Quién está en su sitio? Conclusiones finales ÍNDICE ALFABÉTICO
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