El Gran Libro de Android

Autor: Jesús Tomás

ISBN: 9788426725646

Editorial: Alfaomega, Grupo Editor

Edición: 6

Páginas: 551

Formato: 24x17x2.8

Cant. tomos: 1

Año: 2018

Idioma: España

Origen: México

Disponibilidad.: Disponible

Gs 705.600
Actualizado a versión 7.1 Nougat y Android Studio
Cantidad:
Actualizado a versión 7.1 Nougat y Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, sistemas empotrados, TV, Wearables o Google Glass.

Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.

A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares.

Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, permisos en Android 6, hilos con AsyncTask, notificaciones, geolocalización, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web con acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL... Así como publicar en Google Play.

El libro propone un aprendizaje práctico, con actividades, muchas a través de Internet:
- Vídeo[Tutorial]: Más de 80 vídeos elaborados por el autor.
- Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
- Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar.
- Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
- Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
- Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?

Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación para empresas.
Lista de siglas y acrónimo
¿Cómo leer este libro

CAPÍTULO 1. VISIÓN GENERAL Y ENTORNO DE DESARROLLO

1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?
1.2. Los orígenes
1.3. Comparativa con otras plataformas
1.4. Arquitectura de Androi
1.4.1. El núcleo Linux
1.4.2. Runtime de Android
1.4.3. Librerías nativas
1.4.4. Entorno de aplicación
1.4.5. Aplicaciones
1.5. Instalación del entorno de desarrollo
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java
1.5.2. Instalación de Android Studio
1.5.3. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD)
1.5.4. El emulado Genymotion
1.6. Las versiones de Android y niveles de API
1.6.1. Las primeras versiones
1.6.2. Cupcake
1.6.3. Donut
1.6.4. Éclair
1.6.5. Froyo
1.6.6. Gingerbread
1.6.7. Honeycomb
1.6.8. Ice Cream Sandwich
1.6.9. Jelly Bean
1.6.10. KitKat
1.6.11. Lollipop
1.6.12. Marshmallow
1.6.13. Android Nougat
1.6.14. Elección de la plataforma de desarrollo
1.6.15. Las librerías de compatibilidad (support library)
1.7. Creación de un primer programa
1.8. Ejecución del program
1.8.1. Ejecución en el emulador
1.8.2. Ejecución en un terminal real
1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android
1.10. Componentes de una aplicación
1.10.1. Vista (View)
1.10.2. Layout
1.10.3. Actividad (Activity)
1.10.4. Fragmentos (Fragment)
1.10.5. Servicio (Service)
1.10.6. Intención (Intent)
1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver)
1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider)
1.11. Documentación y aplicaciones de ejemplo
1.11.1. Dónde encontrar documentación
1.11.2. Repositorio de ejemplos en GitHub
1.11.3. La aplicación ApiDemos
1.12. Depurar
1.12.1. Depurar con el entorno de desarrollo
1.12.2. Depurar con mensajes Log
1.13. Repaso de Java y la aplicación Mis Lugares
1.13.1. La clase Lugar
1.13.2. Tipos enumerados en Java
1.13.3. Las colecciones en Java

CAPÍTULO 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO: VISTAS Y LAYOUTS

2.1. Creación de una interfaz de usuario por código
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML
2.2.1. Edición visual de las vistas
2.2.2. Los atributos de las vistas
2.3. Layouts
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides
2.5. La aplicación Mis Lugares
2.6. Recursos alternativos
2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema
2.7.1. Tipos de recursos
2.7.2. Acceso a los recursos
2.7.3. Recursos del sistema
2.8. Estilos y temas
2.8.1. Los estilos. Heredar de un estilo propio
2.8.2. Los temas
2.9. Uso práctico de vistas y layouts
2.9.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código
2.10. Uso de tabs (pestañas)

CAPÍTULO 3. ACTIVIDADES E INTENCIONES

3.1. Creación de nuevas actividades
3.2. Comunicación entre actividades
3.3. Añadiendo un menú a una actividad
3.4. La barra de acciones (ActionBar)
3.5. Creando actividades en Mis Lugares
3.5.1. Creando la actividad VistaLugarActivity
3.5.2. Creando la actividad EdicionLugarActivity
3.6. Creación y uso de iconos
3.7. Añadiendo preferencias de usuario
3.7.1. Organizando preferencias
3.7.2. Cómo se almacenan las preferencias de usuario
3.7.3. Accediendo a los valores de las preferencias
3.7.4. Verificar valores correctos
3.8. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides
3.9. Creación de listas con RecyclerView
3.10. Las intenciones
3.10.1. Añadiendo fotografías en Mis Lugares
- Cargar fotografías grandes de forma eficiente
3.10.2. La etiqueta

CAPÍTULO 4. GRÁFICOS EN ANDROID

4.1. Clases para gráficos en Android
4.1.1. Canvas
4.1.2. Paint
- Definición de colores
4.1.3. Path
4.1.4. Drawable
- BitmapDrawable
- GradientDrawable
- TransitionDrawable
- ShapeDrawable
- AnimationDrawable
4.2. Creación de una vista en un fichero independiente
4.3. Creando la actividad principal de Asteroides
4.3.1. La clase Gráfico
4.3.2. La clase VistaJuego
4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego
4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides
4.5. Animaciones
4.5.1. Animaciones de vistas
4.5.2. Animaciones de propiedades

CAPÍTULO 5. HILOS DE EJECUCIÓN, PANTALLA TÁCTIL Y SENSORES

5.1. Uso de hilos de ejecución (threads)
5.1.1. Introducción a los procesos e hilos de ejecución
5.1.2. Hilos de ejecución en Android
5.1.3. Creación de nuevos hilos con la clase Thread
5.1.4. Introduciendo movimiento en Asteroides
5.1.5. Ejecutar una tarea en un nuevo hilo con AsyncTask
5.1.6. Mostrar un cuadro de progreso en un AsyncTask
5.1.7. El método get() de AsyncTask
5.2. Manejando eventos de usuario
5.2.1. Escuchador de eventos de la clase View
5.2.2. Manejadores de eventos
5.3. El teclado
5.4. La pantalla táctil
5.4.1. Manejo de la pantalla táctil multi-touch
5.4.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil
5.4.3. Gestures
5.5. Los sensores
5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real
5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides
5.6. Introduciendo un misil en Asteroides

CAPÍTULO 6. MULTIMEDIA Y CICLO DE VIDA DE UNA ACTIVIDAD

6.1. Ciclo de vida de una actividad
6.1.1. ¿Qué proceso se elimina?
6.1.2. Guardando el estado de una actividad
6.2. Utilizando multimedia en Android
6.3. La vista VideoView
6.4. La clase MediaPlayer
6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer
6.5. Un reproductor multimedia paso a paso
6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool
6.7. Grabación de audio

CAPÍTULO 7. SEGURIDAD Y POSICIONAMIENTO

7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android
7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros
7.1.2. El esquema de permisos en Android
7.1.3. Permisos en Android 6 Marshmallow
7.1.4. Permisos definidos por el programador en Android
7.2. Localización
7.2.1. Sistemas de geolocalización en dispositivos móviles
7.2.2. La API de localización de Android
7.2.3. Emulación del GPS con Android Studio
7.2.4. Estrategias para escoger un proveedor de localización
7.3. Google Maps
7.3.1. Obtención de una clave Google Maps
7.4. Fragmentando los asteroides

CAPÍTULO 8. SERVICIOS, NOTIFICACIONES Y RECEPTORES DE ANUNCIOS

8.1. Introducción a los servicios en Android
8.1.1. Ciclo de vida de un servicio
8.1.2. Permisos
8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano
8.2.1. El método onStartCommand()
8.3. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService
8.3.1. La clase IntentService
8.4. Las notificaciones de la barra de estado
8.4.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones
- Asociar un sonido
- Añadiendo vibración
- Añadiendo parpadeo de LED
8.5. Receptores de anuncio
8.5.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml
8.5.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio
8.5.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo
8.5.4. Anuncios broadcast permanentes
8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación
8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones
8.7.1. Crear la interfaz en AIDL
8.7.2. Implementar la interfaz
8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio
8.7.4. Llamar a una interfaz remota

CAPÍTULO 9. ALMACENAMIENTO DE DATOS

9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android
9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides
9.3. Preferencias
9.4. Accediendo a ficheros
9.4.1. Sistema interno de ficheros
9.4.2. Sistema de almacenamiento externo
- Verificando acceso a la memoria externa
- Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo
- Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo
- Almacenando externo con varias unidades
9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos
9.5. Trabajando con XML
9.5.1. Procesando XML con SAX
9.5.2. Procesando XML con DOM
9.6. Trabajando con JSON
9.6.1. Procesando JSON con la librería Gson
9.6.2. Procesando JSON con la librería org.json
9.7. Bases de datos con SQLite
9.7.1. Los métodos query() y rawQuery()
9.7.2. Uso de bases de datos en Mis Lugares
9.7.3. Adaptadores para bases de datos
- Operaciones con bases de datos en Mis Lugares
- Loaders y LoaderManager
9.7.4. Bases de datos relacionales
9.7.5. El método onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper
9.8. Content Provider
9.8.1. Conceptos básicos
- El modelo de datos
- Las URI
9.8.2. Acceder a la información de un ContentProvider
- Leer información de un ContentProvider
- Escribir información en un ContentProvider
- Borrar y modificar elementos de un ContentProvider
9.8.3. Creación de un ContentProvider
- Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider
- Extendiendo la clase ContentProvider
- Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml
9.8.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides

CAPÍTULO 10. INTERNET: SOCKETS, HTTP Y SERVICIOS WEB

10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets
10.1.1. La arquitectura cliente/servidor
10.1.2. ¿Qué es un socket?
- Sockets stream (TCP)
- Sockets datagram (UDP)
10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO
10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones
10.2. La web y el protocolo HTTP
10.2.1. El protocolo HTTP
10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP
10.2.3. Utilizando HTTP desde Android
10.2.4. Uso de HTTP con AsyncTask
10.3. Servicios web
10.3.1. Alternativas en los servicios web
- Servicios web basados en SOAP
- Servicios web basados en REST
10.3.2. Acceso a servicios web de terceros
10.3.3. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL
- Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides
- Creación de un servicio web en un servidor de hosting
- Utilizando AsyncTask de forma síncrona
10.3.4. Comparativa sockets / servicios web
10.4. La librería Volley
10.4.1. Descargar un String con Volley
10.4.2. Paso de parámetros con el método POST
10.4.3. Descargar imágenes con Volley

CAPÍTULO 11. PUBLICAR APLICACIONES

11.1. Preparar y testear tu aplicación
11.1.1. Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo
11.1.2. Testear la aplicación
11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación
11.3. Publicar la aplicación
11.3.1. Publicar en Interne
11.3.2. Publicar en Google Play Store

ANEXO A. Fragments
ANEXO B. Diálogos de fecha y hora
- Clases para trabajar con fechas en Java
ANEXO C. Referencia Java
No hay enlaces disponible
Libros Relacionados