Los enfoques didácticos requeridos deben asumir, respetar y potenciar las exigenicas del siglo XXI. Es decir, formar un estudiante autónomo; con control de su aprendizaje y que aprende colaborativamente con otros; que es crítico y reflexivo en sus acciones y procesos; que hace uso de lo que ya sabe para analizar la nueva información e integrarla a su base de conocimientos o estructura cognitiva; que resuelve problemas y toma decisones; que hace uso racional de las TIC y otros medios para buscar, procesar y presentar información; que tiene motivación de logro y perfecciona su manera de aprender; que es consciente de los procesos mentales que realiza cuando aprende, etc.
Estos enfoques cambian los roles del docente y de los estudiantes, el clima del aula, la administración del proceso de aprendizaje, el foco de la motivación, la evaluación del logro académico, etc.
La revisión de la literatura didáctica muestra algunos enfoques que se vienen aplicando con éxito en las instituciones educativas como respuesta a las demandas antes señaladas. En esta obra se presentan seis enfoques que tienen gran sustento teórico y aplicaciones prácticas difundidas; además, de buenos resultados con los estudiantes.
Presentación
Capítulo 1. La enseñanza basada en el aprendizaje
1.1 Introducción
1.2 Un nuevo escenario educativo
Nuevas propuestas
1.3 Estrategias basadas en el aprendizaje
Ideas fundamentales
1.4 Los enfoques propuestos
Referencias
Capítulo 2. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
2.1 Definición
2.2 Objetivos
2.3 Descripción
2.4 Roles del profesor y de los estudiantes
El profesor
Los estudiantes
2.5 El problema
2.6 Comparación con otros enfoques
Con el enfoque tradicional
Con proyectos
2.7 La evaluación
2.8 Ventajas, desventajas y dificultades
Ventajas
2.9 Origen y desarrollo
2.10 Resultados
Referencias
Capítulo 3. Aprendizaje basado en proyectos
3.1 Historia
3.2 Definición
3.3 Características
3.4 Tipos de proyectos
3.5 Proceso
3.6 Estructura
3.7 Esquema
3.8 Consideraciones
El grupo
Rol del Estudiante
Rol del Docente
Evaluación
3.9 Usos
3.10 Ejemplos
3.11 Ventajas y desventajas
Ventajas
Desventajas
3.12 Difusión
3.13 Investigaciones
3.14 Diferencia con el ABP
Referencias
Capítulo 4. Aprendizaje basado en equipos
Introducción
4.2 Fundamentación
4.3 Definición
4.4 Implementación
4.5 Elementos importantes
Equipo
Evaluación
Tarjeta de respuestas
Ejercicios de aplicación
4.6 Características
4.7 Evaluación
4.8 Equipos
4.9 Actividades
4.10 Otros aspectos
Responsabilidad
Retroalimentación
Diseño de las tareas
4.11 Principios
4.12 Aspectos importantes
4.13 Comparación con otros enfoques
Con el Método Tradicional
Con el método expositivo
Con el Aprendizaje Basado en Problemas
Con el Aprendizaje Cooperativo
En general
4.14 Difusión
4.15 Investigaciones
4.16 Ventajas y desventajas
Ventajas
Desventajas
4.17 Requerimientos
4.18 Recomendaciones
Referencias
Capítulo 5. Aprendizaje - servicio
5.1 Introducción
5.2 Definición
5.3 Diferencias con otras formas de servicio
5.4 Características
5.5 Aspectos fundamentales
5.6 Etapas para el Desarrollo del Servicio
5.7 La Reflexión como elemento distintivo
Tipos de Reflexión
Preguntas para la Reflexión
Actividades para la reflexión
5.8 Principios (recomendaciones) para la Implementación
Hoja de Planeación del Aprendizaje Basado en el Servicio
Ficha de preparación del Aprendizaje Basado en el Servicio
5.9 El proyecto de aprendizaje-servicio
5.10 Maneras de integrar el Aprendizaje - Servicio en el currículo
5.11 Preguntas frecuentes con relación al Aprendizaje - Servicio
5.12 Beneficios
Desarrollo personal
Desarrollo Social y Cívico
Conciencia de Temas Sociales
Desarrollo Intelectual y Aprendizaje Académico
Desarrollo Profesional
5.13 Resultados de Investigaciones
5.14 Desarrollo
Breve historia
Difusión
Referencias
Capítulo 6. Aprendizaje basado en el juego
6.1 El juego: visión general
6.2 Definición
6.3 Sustento del uso del juego
6.4 Características
6.5 Teorías
Teorías biológicas
Teorías psicológicas
Teorías antropológicas y socioculturale
Teorías evolutivas
6.6 Clasificación de los juegos
6.7 Algunos juegos
6.8 Los juegos y la educación
6.9 El juguete
6.10 El aprendizaje basado en el juego
6.11 La tecnología en el mundo actual
Las generaciones digitales
6.12 El juego digital
Características
Tipos de juegos
Simulaciones
6.13 El juego digital en la educación: game-based learning
Algunos ejemplos
Diseño del Juego
6.14 Fundamentos / teoría
Un Modelo de Aprendizaje Basado en el Juego
Rol del docente
La motivación
6.15 Ventajas y desventajas
Ventajas
Desventajas
6.16 Difusión
6.17 Investigaciones
6.18 Gamificación
6.19 A manera de resumen
Referencias
Apéndice A. Definiciones de Juego
Apéndice B. Línea de tiempo de la historia del juguete
Apéndice C. Algunas aplicaciones tecnológicas
Apéndice D. Línea de tiempo de los juegos digitales
Apéndice E. Línea de tiempo de plataformas para videojuegos
Apéndice F. Algunos juegos digitales educativos
Apéndice G. Top 100 sites/apps for game based learning
Apéndice H. Consideraciones didácticas según metáforas del diseño (Proactive, 2011)
Apéndice I. Compañías dedicadas al aprendizaje basado en el juego
Capítulo 7. Aprendizaje basado en la investigación