Flash CS4 Profesional

Autor: Grover, Vander Veer

ISBN: 9788441525948

Editorial: Anaya

Edición: 1

Páginas: 864

Formato: 22x17x4.5

Cant. tomos: 1

Año: 2009

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 756.000
The missing manual
Cantidad:
Adobe Flash CS4 ya está en el mercado con un grupo de excelentes nuevas características. La que antaño fue la aplicación de referencia para realizar animaciones hoy es el software líder en la industria para la creación de proyectos interactivos, tutoriales en línea y juegos. Pero conseguir resultados en Flash puede confundir a usuarios tanto inexpertos como avanzados. Es ahí donde este libro se hace imprescindible como guía maestra para mostrar la forma de trabajar de los profesionales.

Un manual interesante, transparente y divertido, escrito sin miedo a comentar si una opción resulta poco útil o no funciona correctamente. Descubrirá nuevos trucos y técnicas para obtener resultados rápidos y expertos y diversidad de consejos para mejorar su trabajo.
Agradecimientos. Sobre el autor. Sobre el equipo creativo.

Introducción.

Parte I. Crear una animación de Flash.

1. Familiarizarse con Flash. Iniciar Flash. Un paseo por el escritorio de Flash. La barra de menús. El escenario. Las barras de herramientas. Los paneles. Panel Herramientas. Panel Accesibilidad. Panel Acciones/Paneles de depuración de ActionScript. Panel Alinear. Panel Comportamientos. Panel Color/Panel Muestras. Bibliotecas comunes. Panel Componentes/Panel Inspector de componentes. Panel Historial. Panel Información. Panel Biblioteca. Panel Explorador de películas. Panel Salida. Panel Propiedades. Panel Escena. Panel Transformar. La línea de tiempo. Usar el conmutador del espacio de trabajo. El Banco de pruebas de Flash CS4. Abrir un archivo de Flash. Explorar el panel Propiedades. Cambiar el tamaño del escenario. Aumentar y alejar. Reproducir una animación. Guardar un archivo.

2. Crear dibujos sencillos. Planificar el resultado final. Crear un guión gráfico. Cinco preguntas para un mejor resultado. Prepararse para dibujar. Personalizar su escenario. Elegir un modo de dibujo. Seleccionar objetos en el escenario. Términos esenciales de dibujo. Crear arte original. Dibujar y pintar con herramientas. Alinear objetos con las herramientas de alineación. Borrar errores con la herramienta Borrador. Copiar y pegar objetos dibujados. Agregar color. Cambiar el color de un trazo (línea). Cambiar el color de un relleno.

3. Animar sus dibujos. Animación fotograma a fotograma. Fotogramas estándar y fotogramas clave. Crear una animación fotograma a fotograma. Probar su animación fotograma a fotograma. Editar su animación fotograma a fotograma. Agregar capas a su animación. Crear capas. Animar automáticamente (Interpolación). Elegir un tipo de interpolación. Interpolación de forma (transformación). Consejos de forma. Usar múltiples capas con las interpolaciones de forma. Interpolación clásica. Efecto de foco usando capas de máscara. Agregar un trazado de movimiento a una máscara. Interpolación de movimiento. Crear un trazado de interpolación de movimiento. Escalar un objeto con una interpolación de movimiento. Cambiar la transparencia con el editor de movimiento. Girar un objeto con el editor de movimiento.

Parte II. Animación y dibujo avanzado.

4. Organizar fotogramas y capas. Trabajar con fotogramas. Copiar y pegar fotogramas. Mover fotogramas (fotogramas clave). Editar varios fotogramas. Agregar contenido a varias capas. Ver capas. Mostrar y esconder capas. Trabajar con capas. Cambiar el nombre de las capas. Copiar y pegar una capa. Reordenar (mover) capas. Eliminar una capa. Bloquear y desbloquear capas. Organizar capas. Vista de contorno. Organizar sus capas con carpetas de capa.

5. Dibujo y color avanzados. Seleccionar elementos gráficos. La herramienta Selección. La herramienta Subselección. La herramienta Lazo. Manipular elementos gráficos. Modificar las propiedades de objeto. Mover, cortar, pegar y copiar. Transformar objetos (Escalar, Rotar, Sesgar y Distorsionar). Mover y rotar objetos en 3D. Apilar objetos. Convertir trazos en rellenos. Alinear objetos. Agregar texto a su dibujo. Rociar símbolos. Dibujar con la herramienta de dibujo Deco. Color y relleno avanzados. Fundamentos básicos sobre el color. RGB y MSB. Crear colores personalizados. Especificar colores para ActionScript. Guardar muestras de color. Usar una imagen como color de relleno. Aplicar un degradado. Importar una paleta de color personalizada. Copiar color con el Cuentagotas.

6. Reutilizar Flash: símbolos y plantillas. Símbolos e instancias. Símbolos gráficos. Símbolos gráficos de varios fotogramas. Símbolos de clip de película. Símbolos de botones.

7. Interpolaciones avanzadas con el Editor de movimiento. Aplicar la configuración predefinida de movimiento. Guardar un valor preestablecido de movimiento personalizado. Modificar un valor preestablecido de movimiento personalizado. Cambiar la ruta de movimiento. Copiar y pegar una ruta de movimiento. Orientar objetos interpolados a una ruta de movimiento. Intercambiar el objeto interpolado. Editar un intervalo de interpolación. Ver y editar fotogramas clave de propiedad en la línea de tiempo. Copiar propiedades entre fotogramas clave de propiedad. Un paseo por el Editor de movimiento. Flujo de trabajo para interpolaciones comunes. Agregar y quitar fotogramas clave de propiedad. Mover fotogramas clave de propiedad. Ajustar cambios de propiedad. Agregar y quitar efectos de color. Usar filtros en interpolaciones. Personalizar la vista del Editor de movimiento. Simplificar las interpolaciones. Aplicar un valor predefinido de suavizado. Crear un valor predefinido de suavizado personalizado.

8. Animaciones realistas con Huesos. Vincular símbolos con Huesos. Cambiar la capa de pose. Crear esqueletos ramificados. Controlar el grado de rotación. Mover Huesos. Reubicar instancias de símbolos. Cambiar la longitud de un hueso. Eliminar Huesos. Mover sombras con huesos. Trabajar con puntos de control. Animar un esqueleto.

9. Incorporar archivos multimedia externos a Flash. Incorporar gráficos. Importar archivos de gráficos de Illustrator. Importar archivos de gráficos de Photoshop. Importar gráficos de Fireworks. Copiar efectos y mezclas de Fireworks. Editar mapas de bits. Importar una serie de archivos de gráficos. Exportar gráficos de Flash.

10. Incorporar sonido y vídeo. Incorporar sonido. Importar archivos de sonido. Agregar un sonido importado a un fotograma (o serie de fotogramas). Editar clips de sonido en Flash. Incorporar vídeo. Codificación: Crear archivos de vídeo de Flash. Codificar parte de un clip de vídeo. Modificar el tamaño y recortar un clip de vídeo. Agregar marcadores al vídeo. Seleccionar un códec de vídeo. Otras técnicas para reducir el tamaño del archivo. Preparación para importar los archivos de vídeo. Importar archivos de vídeo. Importar un vídeo de Flash que se encuentra en su ordenador. Importar un vídeo de Flash desde la red. Personalizar el componente Vídeo Playback.

Parte III. Añadir Interactividad.

11. Introducción a Action Script 3. Familiarizarse con ActionScript 3. La relación Flash/ActionScript. ActionScript 3. ActionScript versus JavaScript y otros lenguajes. Aquí se habla de ActionScript 3. Iniciar su proyecto ActionScript. Escribir código ActionScript en la línea de tiempo. Utilizar la barra de herramientas del panel Script. Escribir código en un archivo ActionScript. El pensamiento orientado a objetos. Clases en ActionScript. Modificar las propiedades de un objeto. Los métodos y funciones ponen la acción en ActionScript. Eventos. Utilizar tipos de datos, variables, y constantes. Números. Cadenas. Tipos de datos lógicos. Matrices. Tipos de datos construidos en ActionScript. Variables. Constantes. Condicionales y bucles. Condicionales: sentencias if() y switch(). Bucles: sentencias while() y for(). Combinar los bloques construidos en ActionScript.

12. Controlar acciones con eventos. Cómo funcionan los eventos. Eventos del ratón. Conseguir ayuda para eventos y escuchadores de eventos. Crear un rollover con un evento del ratón. Agregar sentencias a un escuchador de evento. Crear una ventana con fichas con los eventos del ratón. Configurar el escenario para la ventana con fichas. Planifique antes de codificar. Copiar y adaptar código. Eventos del teclado y eventos de texto. Utilizar las propiedades del evento. Capturar ingreso de texto con TextEvent. El tiempo correcto con TimerEvent. Eliminar escuchadores de eventos. En caso de otros eventos.

13. Organizar objetos con la lista de visualización. La lista de visualización: todo en su lugar. Cuando los objetos de visualización son contenedores de otros objetos de visualización. Agregar objetos a la Lista de visualización. Agregar un segundo objeto a la lista de visualización. Utilizar trace() para dar informes sobre la lista de visualización. Colocar objetos dentro de contenedores de visualización. Mover objetos de un contenedor a otro. Eliminar objetos de la lista de visualización. Administrar el orden de la pila. Agregar objetos de visualización a través de su índice de posición. Eliminar objetos de visualización por el índice de posición. Conseguir el nombre o el índice de posición de un objeto de visualización. Intercambiar la posición de dos hijos. Resumen de propiedades y métodos. Propiedades de DisplayObjectContainer. Los métodos de DisplayObjectContainer.

14. Controlar la animación. Retardar (o acelerar) la animación. Establecer la velocidad de fotogramas en un documento. Establecer la velocidad de fotogramas con ActionScript. Detener y avanzar la línea de tiempo. Utilizar ActionScript para iniciar la línea de tiempo. Organizar una animación. Trabajar con fotogramas etiquetados. Trabajar con escenas. Reproducir indefinidamente una serie de fotogramas. Invertir una serie de fotogramas. Utilizar Modificar>Línea de tiempo>Invertir fotogramas.

15. Componentes para interactividad. Agregar componentes. Hacer que los componentes Button trabajen con ActionScript. Modificar los componentes en el panel Propiedades. Agregar un componente ColorPicker. Los componentes construidos. Componentes de interfaz de usuario. Encontrar componentes adicionales.

16. Selección, uso y animación de texto. Acerca de los tipos de letras y fuentes. ¿Qué tipo de letra debe tener el público?. Selección y uso de contenedores de texto. Modificar el tamaño y transformar campos de texto. Trabajar con texto vertical. Crear saltos de línea. Aplicar formato avanzado al texto. Agregar hipervínculos a textos. Animar texto sin ActionScript. Experimente con texto animado. Controlar texto con ActionScript. Texto ActionScript: teoría de cadenas. Crear una nueva cadena. Unir cadenas. Utilizar el método appendText() de TextField. Agregar saltos de línea a una cadena. Encontrar una cadena dentro de una cadena. Reemplazar palabras o caracteres en una cadena. Convertir cadenas a mayúsculas y minúsculas. Crear campos de texto con ActionScript. Ubicar, modificar el tamaño, y dar formato al texto. Tamaño automático de un campo de texto. Formato de caracteres y párrafos. Formato con HTML y CSS. Diferencias filosóficas entre HTML y CSS. Utilizar texto HTML en Flash. Crear un hipervínculo con HTML. Utilizar CSS para dar formato al texto en Flash. Dar formato al texto con un archivo externo CSS. Seleccionar el sistema correcto de formato de texto.

17. Dibujar con ActionScript. ¿Cuál es el punto?. Comenzar con la clase Graphics. Dibujar líneas. Dibujar curvas. Dibujar con las formas diseñadas previamente. Dibujar formas irregulares. Hacer que los dibujos se muevan. Utilizar TimerEvent de ActionScript para animar los dibujos. Mover objetos independientemente. Shape, Sprite, y MovieClip para los dibujos. Eliminar líneas y formas.

Parte IV. Entregar su animación al público.

18. Probar y depurar. Probar estrategias. Planificación anticipada. Técnicas para mejores pruebas. Pruebas en el escenario. Prueba en Flash Player. Pruebas dentro de una página Web. Prueba en tiempo de descarga. Simular descargas. El arte de la depuración. Utilizar el revisor de sintaxis. Utilizar el panel Errores de compilador. Utilizar el panel Salida y la sentencia trace(). Utilizar el depurador. Configuración y uso de los puntos de corte.

19. Publicar y exportar. Optimizar documentos de Flash. Diez estrategias de optimización. Publicar las animaciones. Publicar como un archivo compilado de Flash (.swf). Publicar como una página Web. Publicar un fotograma como un archivo de imagen estática. Publicar como un GIF animado. Publicar como un proyector independiente. Exportar Flash a otros formatos. Exportar los contenidos de un solo fotograma. Exportar una animación completa.

Parte V. Apéndices.

Apéndice A. Instalación y ayuda.
Apéndice B. Flash CS4. Menú por menú.
Indice alfabético.
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