Juegos y gamificación

Autor: Vázquez-Cano, López Meneses y otros

ISBN: 9788413572192

Editorial: Sintesis, Editorial

Edición: 1

Páginas: 219

Formato: 17x23

Cant. tomos: 1

Año: 2022

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 384.000
Evidencias científicas para su integración en Educación
Cantidad:
En este libro presentamos varios enfoques en los que el juego y la gamificación condicionan, para bien y para mal, los procesos educativos y las situaciones de aprendizaje. En los últimos años, lo que se entiende generalmente como gamificación ha acaparado buena parte de las noticias e investigaciones sobre innovación en Educación. Hoy en día, el juego digitales un elemento recurrente en muchas de las propuestas educativas que se realizan dentro y fuera de las aulas, pero se precisa abordar su incidencia desde un enfoque multidimensional en el que entren en liza aspectos tan importantes y determinantes como la sostenibilidad digital, la formación del profesorado, la relación con el currículo y la evidencia científica en la mejora del rendimiento académico o emocional del alumnado, entre otros. La publicación, resultado del Proyecto de Investigación I+D+i Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria (GAUBI), aborda varios de estos condicionamientos desde sólidos principios didácticos y científicos.



Los autores son Profesores Titulares de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) y de la Universidad Pablo de Olavide, de Sevilla (UPO) de las Áreas de Didáctica y Organización Escolar (DOE) y de Teoría e Historia de la Educación (THE): Esteban Vázquez-Cano (UNED, DOE), Eloy López-Meneses (UPO, DOE), Juan Agustín Morón Marchena (UPO, THE) y David Cobos Sanchiz (UPO, THE).
5
Índice
Relación de autoRes .................................................................................................................. 11
PRólogo ............................................................................................................................................. 13
1. El juego y la gamificación: principios y bases .............................................. 17
1.1. ¿Qué es gamificar? ................................................................................................. 18
1.2. Principios y mecánicas de la gamificación ............................................... 23
1.2.1. Los elementos de juego ......................................................................... 25
1.3. Tipología de los jugadores ................................................................................. 28
1.3.1. Modelo Bartle ............................................................................................ 28
1.3.2. Modelo Amy Jo Kim ............................................................................... 30
1.3.3. Modelo Andrezj Marczewski .............................................................. 31
1.4. La motivación y el juego ..................................................................................... 32
1.4.1. Teoría de la Autodeterminación ...................................................... 34
1.4.2. La teoría de la motivación 3.0. Hacia la motivación
intrínseca ...................................................................................................... 35
1.4.3. El modelo RAMP, la motivación intrínseca y la gamifi-
cación ............................................................................................................. 35
1.5. El diseño de las experiencias gamificadas ................................................ 37
2. Gamificación y educación ........................................................................................... 41
2.1. Aprendizaje y juego ............................................................................................... 42
2.2. Teoría pedagógica del juego ............................................................................ 43
2.3. El currículo y el juego .......................................................................................... 47
Juegos y gamificación. Evidencias científicas para su integración en educación6
2.3.1. Competencias específicas ................................................................ 48
2.3.2. Saberes básicos / contenidos .......................................................... 49
2.3.3. Criterios de evaluación ...................................................................... 50
2.3.4. Situaciones de aprendizaje .............................................................. 51
2.4. Gamificar: componentes pedagógicos ......................................................... 57
2.4.1. La gamificación, la tecnología y las competencias ........... 59
2.4.2. DigCom 2.1 y su relación con la gamificación .................... 62
2.5. Implicaciones didácticas del enfoque competencial del juego y
de la tecnología en educación .......................................................................... 64
2.6. Integración curricular del juego ...................................................................... 68
2.6.1. Contextualización, objetivos y descripción del juego ...... 68
2.6.2. Dinámica del juego .............................................................................. 68
2.6.3. Recompensas ............................................................................................ 69
2.7. Evaluación del juego. La evidencia científica ......................................... 69
3. Programas, aplicaciones y recursos para gamificar ................................... 75
3.1. Juegos digitales para enseñar y aprender ................................................... 75
3.2. Preguntas gamificadas: Kahoot, Socrative, Kahoot, Quizlet
Live, Mentimeter o Plickers .............................................................................. 76
3.3. Plataformas virtuales gamificadas (Classdojo, Classcraft, Too-
vari y Edmodo) ......................................................................................................... 82
3.4. Aplicaciones y plataformas gamificadas, juegos serios y video-
juegos educativos .................................................................................................... 90
3.4.1. Knowre. Gamificación en Matemáticas .................................... 90
3.4.2. Ta-tum. Gamificar la lectura ........................................................... 91
3.4.3. EducaPlay ................................................................................................. 92
3.4.4. Hexographer ............................................................................................ 93
3.4.5. Juegos serios ............................................................................................ 94
3.4.6. Dragon Box Elements. Aprender y practicar la geome-
tría ................................................................................................................ 94
3.4.7. Pulse!! Un juego de simulación .................................................... 96
3.4.8. Pacific .......................................................................................................... 96
3.4.9. Juego de la Paz Mundial-World Peace Game ...................... 97
3.4.10. Zombie-Based Learning. Aprender geografía ...................... 98
3.4.11. Kokori. Aprender Biología ............................................................... 99
3.4.12. App educativas ........................................................................................ 100
3.4.13. Anatomy Learning: Atlas de anatomía 3D ............................. 100
3.4.14. Academons ................................................................................................ 101
3.4.15. Learn English Kids: Playtime ........................................................ 101
3.4.16. Rostta Stone Kids .................................................................................. 101
3.4.17. Pupitre ......................................................................................................... 101
Índice7
3.4.18. ¿Cuánto sabes de Primaria? .......................................................... 102
3.4.19. Rompe Bullying ...................................................................................... 102
3.4.20. Bloom ........................................................................................................... 102
3.4.21. Namoo .......................................................................................................... 102
3.4.22. ArbolApp .................................................................................................... 102
3.4.23. myHomework Student Planner ...................................................... 103
3.4.24. Grandes Retos ......................................................................................... 103
3.4.25. Sago Mini Space Explorer ................................................................ 103
3.4.26. Tayasui Sketches .................................................................................... 103
3.4.27. Little Alchemy .......................................................................................... 104
3.4.28. 1000 Words ................................................................................................ 104
3.4.29. Leo con Grin ............................................................................................ 104
3.4.30. Trivialang ................................................................................................... 104
3.4.31. Drawybook ................................................................................................ 104
3.4.32. Smile and Learn ..................................................................................... 105
3.4.33. Stellarium Mobile Planetarim ........................................................ 105
3.4.34. Sami Apps .................................................................................................. 105
3.4.35. Videojuegos educativos ...................................................................... 106
3.4.36. Civilization. Historia ........................................................................... 106
3.4.37. No mans sky. Aprender Biología ................................................. 107
3.4.38. Ancestors: historia de Atapuerca ................................................. 107
3.4.39. Juegos de mesa ....................................................................................... 108
3.4.40. Scrabble ...................................................................................................... 108
3.4.41. Tabú ............................................................................................................... 108
3.4.42. Parchís ortográfico ............................................................................... 108
3.4.43. Pasapalabra ............................................................................................. 109
3.4.44. Baraja ortográfica ................................................................................ 109
3.4.45. Risk ................................................................................................................ 109
3.4.46. Penkamino ................................................................................................. 109
3.4.47. Fraway ........................................................................................................ 110
3.4.48. Code Master ............................................................................................. 110
4. Experiencias y actividades didácticas basadas en el juego ................... 111
4.1. La programación en el aula. Una tendencia mundial. Scratch ...... 111
4.1.1. Scratch para fines educativos ......................................................... 113
4.1.2. Descripción de la experiencia didáctica con Scratch ...... 115
4.1.3. Impacto de la experiencia con Scratch en el desarrollo
de las competencias ............................................................................. 120
4.1.4. Análisis de la experiencia ............................................................... 121
4.1.5. Resultados ................................................................................................. 122
Juegos y gamificación. Evidencias científicas para su integración en educación8
4.1.6. Los chatbots: secuencias narrativas conversacionales
y ludificadas .......................................................................................... 124
4.2. Características de los chatbots educativos ............................................. 125
4.3. Tipos de chatbots .................................................................................................. 126
4.4. Clasificación de los chatbots en educación ........................................... 128
4.5. Recursos para crear chatbots ......................................................................... 129
4.6. Diseño de la experiencia con chatbots ..................................................... 130
4.7. Gamificar los chatbots ..................................................................................... 132
4.8. Análisis de la experiencia ................................................................................ 136
4.9. MinecraftEdu .......................................................................................................... 137
4.10. Evoke. Un juego educativo del Banco Mundial ................................. 139
4.11. Escape room educativo ..................................................................................... 141
4.12. Arte y juego ............................................................................................................. 145
4.12.1. Relación con el currículum .......................................................... 146
4.12.2. Dinámica ................................................................................................ 147
5. Los videojuegos: ¿beneficiosos o perjudiciales? .......................................... 149
5.1. Videojuegos: efectos positivos ..................................................................... 150
5.1.1. Videojuegos y bienestar emocional ......................................... 150
5.1.2. Videojuegos y el componente social ........................................ 152
5.1.3. Videojuegos y mejora del rendimiento escolar ................. 153
5.2. Aspectos negativos del uso de los videojuegos y de la exposi-
ción a las pantallas ............................................................................................... 155
5.2.1. Videojuegos y comportamientos agresivos .......................... 156
5.2.2. Depresión y comportamiento suicida ..................................... 162
5.2.3. Videojuegos y bajo rendimiento escolar ............................... 163
5.2.4. Déficit de atención e hiperactividad ....................................... 164
5.2.5. Comportamientos adictivos ......................................................... 165
5.2.6. Problemas con el sueño .................................................................. 168
5.2.7. Sistema cardiovascular y obesidad ......................................... 172
5.2.8. Regulación del estrés y la insulina .......................................... 174
5.2.9. Visión ........................................................................................................ 176
5.2.10. Movilidad ............................................................................................... 177
5.2.11. Radiación ............................................................................................... 177
5.2.12. El fenómeno streamer y el consumo de sustancias
psicoestimulantes ............................................................................... 178
6. Gamificación y sostenibilidad digital .................................................................. 181
6.1. Uso sostenible y seguro de la tecnología en el proceso de ense-
ñanza-aprendizaje .................................................................................................... 182
Índice9
6.1.1. Riesgos del uso los dispositivos digitales y juegos online 183
6.2. La protección de datos, la educación y la tecnología ......................... 189
6.2.1. El derecho a la protección de datos: un derecho funda-
mental del alumnado .............................................................................. 189
6.2.2. Aplicación de la normativa sobre protección de datos al
ámbito educativo ..................................................................................... 190
6.3. La Ley Orgánica 3/2018 y sus implicaciones educativas ................. 193
6.4. Buenas prácticas del uso de la tecnología en los centros educa-
tivos ................................................................................................................................. 194
6.5. El uso sostenible y seguro de la tecnología en la educación .......... 195
6.6. Los derechos de autor y sus implicaciones educativas ...................... 196
6.7. El reciclaje y obsolescencia de los productos ......................................... 201
6.8. Sostenibilidad digital. Recomendaciones de los organismos
internacionales .......................................................................................................... 205
6.9. Los peligros del menor en internet ................................................................ 210
BiBliogRafía Recomendada .................................................................................. 213
WeBgRafía PoR caPítulos .................................................................................... 217
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