La cultura del diseño

Autor: Guy Julier

ISBN: 9788425222290

Editorial: Gustavo Gili GG

Edición: 1

Páginas: 278

Formato: 24x17x2.2

Cant. tomos: 1

Año: 2010

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 345.600
Cantidad:
Si hasta ahora el estudio y la reflexión en torno al diseño se ha venido elaborando desde disciplinas tradicionales como la historia y otras más jóvenes como el estudio de la cultura visual, este libro establece el marco de la "Cultura del Diseño" como una disciplina propia que investiga la interacción entre los objetos de diseño, los diseñadores, los productores y los consumidores, y que deja el campo abierto a la interrogación crítica.

Mediante un equilibrio perfecto entre discusión teórica y estudio práctico de casos, el libro ofrece una visión panorámica del contexto profesional cotidiano en el que los diseñadores han desempeñado y desempeñan su labor profesional. Con ello aporta una perspectiva novedosa, exhaustiva y necesaria sobre la función del diseño en la cultura y la sociedad contemporáneas.

Así, Julier amplía el concepto de productos de diseño sumando a los bienes de consumo otros productos que van más allá de lo material como son el branding de lugares o de ocio, e incluye dentro de su concepción de la Cultura del Diseño ámbitos que aparentemente pudieran parecer ajenos a ella, como el marketing, la publicidad y la comercialización.

Con un enfoque riguroso y divulgativo, repleto de ejemplos y casos prácticos que van desde los clásicos del diseño, el aspirador doméstico o el souvenir hasta llegar al iPod o el branding de lugares, Julier legitima académica y culturalmente una disciplina que ya se ha ganado la mayoría de edad.
Prólogo a la segunda edición

1. Introducción a la cultura del diseño

La cultura del diseño como objeto de estudio
Más allá de la Cultura Visual: la Cultura del Diseño como disciplina académica
Modelos para el estudio de la cultura del diseño
¿Cultura del diseño más allá de la disciplina?

2. La producción del diseño

Las consultoría de diseño alcanza su "masa crítica": panorama estadístico de la cuestión
El establecimiento de la consultoría de diseño
El boom de la consultoría de diseño en los años ochenta
La consultoría de diseño neofordista
La consultoría de diseño posfordista: los años noventa
Hacia un ethos de la marca
Diseño simultáneo
La "nueva economía"
Conclusión

3. Los diseñadores y el discurso del diseño

Definiciones de "diseño"
El debate sobre la profesionalización
Profesionalización y diferenciación
La historicidad y el movimiento moderno en el discurso del diseño
Segunda modernidad contra gestión del diseño
Conclusión

4. El consumo del diseño

La cultura del consumo
Diseño y cultura del consumo
¿Consumidores pasivos o soberanos?
Desalienación y diseño
La ilusión estética
Sistemas de provisión
Los circuitos de la cultura
Los diseñadores y el circuito de la cultura
Escribir sobre cosas
Consumo y práctica
Conclusión

5. Alto diseño

Objetos anómalos
Alto diseño
"Clásicos del diseño"
La difusión de la producción
El consumo del alto diseño posmoderno: Veblen y Bourdieu
Historicidad
Diseñadores modernos/consumidores modernos
Diseñadores, riesgo y reflexividad
Conclusión

6. Bienes de consumo

Imágenes
Superficies
Doing the Dyson
Semántica del producto
Paneles de inspiración (mood boards)
Estilo de vida y etnografía del diseño
De vuelta al taller
Semántica del producto y fabricación flexible
Diseñar productos globales
El diseñador de producto y sus clientes
Historias de Dyson
Re-doing the Dyson
El iPod: consumo y contingencia
Conclusión

7. Branding de lugares

Evaluar el lugar: más allá de la crítica arquitectónica
El paradigma barcelonés
Economías culturales y regeneración
Respuestas a la globalización (I): regeneración espacial de las áreas metropolitanas a través del diseño
Respuestas a la globalización (2): branding de regiones y países
Problematizar el branding de lugares
Conclusión

8. El branding del ocio

Del ocio fordista al ocio desorganizado
El paradigma Disney
Post-turistas
Center Parcs: desnudo y en mitad de ninguna parte
Televisualidad y ocio de diseño
Indiferenciación/distinción
Conclusión

9. Interactividad en pantalla

Ordenadores y diseño gráfico
Desarrollo tecnológico y crecimiento del consumidor
Prácticas profesionales
Reflexión crítica
Autoría
Lectores
Consumo e interactividad
Pérdida cibernética
Liberación y regulación: una perspectiva más amplia
Bytes y marcas
Conclusión

10. Comunicación, gestión y participación

Branding interno
El fin de la publicidad
Consultoría de branding y comunicación
Los empleados como consumidores
Trabajo estético
Diseñar para la creatividad
Diseño y participación social
Conclusión

Bibliografía
Índice alfabético
Índice de figuras e ilustraciones
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