La educación apoyada en las tecnologías de la información y la comunicación es hoy una realidad que abarca todas las áreas y niveles educativos. Dentro de este ámbito los videojuegos van cobrando una mayor relevancia debido, principalmente, a la evolución tecnológica de los soportes, es decir de las videoconsolas, y a su dinamismo, su colorido y la complejidad de sus contenidos. En este libro se recogen diversas propuestas de trabajo que cubren los aspectos educativos de las etapas de educación infantil, primaria y secundaria, y dan una nueva visión a la formación de los estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo. Por último también se facilita al lector una visión sobre los procesos investigadores que actualmente se están llevando a la práctica desde el ámbito educativo
Prólogo
1. El ayer y hoy de los videojuegos y juegos digitales
2. La perspectiva psicológica del videojuego en la infancia y la adolescencia
3. El desarrollo de las competencias básicas a través del videojuego y del juego digital
4.Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de infantil
5.Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa primaria
6. Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en educación secundaria obligatoria
7. Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en educación inclusiva
8.Investigando sobre el potencial psicoeducativo de los videojuegos y juegos digitales
Anexo I. Descriptores de las competencias básicas y posibilidades de movilización a través de los videojuegos y juegos digitales
Anexo II. Procesos implicados en la movilización de las competencias básicas
Anexo III. Dimensiones de las competencias básicas de Educación Primaria movilizadas por el videojuego Food Force