Metodología de la Programación Orientada a Objetos

Autor: Leobardo López Román

ISBN: 9701511735

Editorial: Alfaomega, Grupo Editor

Edición: 1

Páginas: 453

Formato: 23x17

Cant. tomos: 1

Año: 2006

Idioma: España

Origen: México

Disponibilidad.: No Disponible

Gs 648.000
Contiene CD-ROM con ejercicios y programas en JAVA
Es un libro que explica una metodología para aprender a programar independientemente de cualquier lenguaje de programación, mediante un pseudolenguaje, conocimientos de programación orientada a objetos y el desarrollo de la lógica necesaria para solucionar problemas en forma algorítmica. Al final de su estudio podrá comprender cualquier lenguaje orientado a objetos como Java, UML y muchos otros.

La primera parte da énfasis al desarrollo de la lógica básica de la programación usando un pseudolenguaje. Se estudian los tipos de datos, identificadores, operaciones de entrada, cálculo y salida; usando las estructuras de control: la secuenciación; la selección simple (IF THEN), doble (IF THEN ELSE) y múltiple (SWITCH); la repetición DO...WHILE, la repetición FORy la repetición WHILE; además, se estudia cómo usar más de un método en la clase, en problemas que involucran a más de una tarea o función, métodos que no regresan valor entre otras cosas.

La segunda parte aborda los conceptos de la programación orientada a objetos, integrándolos con el concepto de diagrama de clases de UML (Unified Modeling Language), con la arquitectura modelovista-controlador, con las estructuras estudiadas en los primeros nueve capítulos y la incorporación de los conceptos de la programación orientada a objetos en la técnica pseudocódigo, logrando una metodología de la programación que permite diseñar algoritmos orientados a objetos. En cada capítulo encontrará listado el contenido, objetivos, ejemplos desarrollados paso a paso, explicaciones, notas, prácticas de ejercicios resueltos, ejercicios propuestos y resúmenes.

Contiene los ejercicios resueltos desarrollados en el libro; además incluye programas en lenguaje Java.
Prefacio

1. Introducción a la programación
1.1. Conceptos generales
1.2. El proceso de programación
1.3. El algoritmo
Ejercicios propuestos

2. Elementos para solucionar problemas en pseudocódigo
2.1. Estructuras de datos
2.2. Operaciones primitivas elementales
2.3. Estructuras de control

3. La secuenciación
3.1. Nuestro primer problema
3.2. Estructura y diseño de un algoritmo
3.3. Nuestro primer algoritmo
3.4. Funciones matemáticas
3.5. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

4. La selección
4.1. La selección doble (IF-THEN-ELSE)
4.2. Sangrado (indentación) y etiquetas
4.3. Expresiones lógicas
4.4. IF´s anidados
4.5. La selección simple (IF-THEN)
4.6. La selección múltiple (SWITCH)
4.7. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

5. La repetición DO... WHILE
5.1. Contadores y acumuladores
5.2. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

6. La repetición FOR
6.1. FOR anidados
6.2. Ejercicios resueltos
6.3. Simulación del FOR con DO... WHILE
Ejercicios propuestos

7. La repetición WHILE
7.1. Simulación del DO... WHILE con WHILE
7.2. Simulación del FOR con WHILE
7.3. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

8. Arreglos
8.1. Arreglos unidimensionales
8.1.1. Ejercicios resueltos para unidimensionales
8.2. Arreglos bidimensionales
8.2.1. Ejercicios resueltos para bidimensionales
8.3. Arreglos tridimensionales
8.3.1. Ejercicios resueltos para tridimensionales
8.4. Arreglos tetradimensionales
8.4.1. Ejercicios resueltos para tetradimensionales
Ejercicios propuestos

9. Métodos
9.1. Métodos que no regresan valor
9.2. Formato general de una clase con métodos
9.3. Variables globales, locales y parámetros
9.3.1. Variables globales
9.3.2. Variables locales
9.3.3. Parámetros
9.3.3.1. Parámetro por referencia
9.3.3.2. Parámetro por valor
9.4. Funciones estándar
9.4.1. Funciones cadena de caracteres
9.4.2. Validación de la entrada de datos
9.4.3. Funciones especiales
9.5. Métodos que regresan valor
9.6. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

10. Programación orientada a objetos usando el diagrama de clases
10.1. Objetos
10.2. Clases y su relación con los objetos
10.2.1. Determinar las clases
10.2.2. Representación de la clase y sus instancias
10.3. Métodos y encapsulación
10.3.1. Métodos
10.3.2. Encapsulación
10.4. Diseño del diagrama de clases
10.4.1. Modificadores de acceso (visibilidad)
10.5. Generar instancias de una clase
10.6 Arquitectura modelo-vista-controlador
11. Programación orientada a objetos aplicando la estructura de secuenciación
11.1. Nuestro primer problema
11.2. Diseño de algoritmos OO usando la secuenciación en pseudocódigo
11.3. Constructores y destructores
11.4. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

12. Programación orientada a objetos aplicando las
estructuras de selección
12.1. Diseño de algoritmos OO usando la selección doble (IF THEN ELSE)
12.2. Diseño de algoritmos OO usando la selección simple (IF THEN)
12.3. Diseño de algoritmos OO usando la selección múltiple (SWITCH)
12.4. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

13. Programación orientada a objetos aplicando las estructuras de repetición
13.1. Diseño de algoritmos OO usando la repetición DO... WHILE
13.1.1. Contadores y acumuladores
13.1.2. Ejercicios resueltos para DO... WHILE
Ejercicios propuestos para DO... WHILE
13.2. Diseño de algoritmos OO usando la repetición FOR
13.2.1. Ejercicios resueltos para FOR
Ejercicios propuestos para FOR
13.3. Diseño de algoritmos OO usando la repetición WHILE
13.3.1. Ejercicios resueltos para WHILE
Ejercicios propuestos para WHILE

14.Programación orientada a objetos aplicando arreglos
14.1. Diseño de algoritmos OO usando arreglos unidimensionales
14.2. Diseño de algoritmos OO usando arreglos bidimensionales
14.3. Diseño de algoritmos OO usando arreglos tridimensionales
14.4. Diseño de algoritmos OO usando arreglos tetradimensionales
Ejercicios propuestos

15. Programación orientada a objetos usando herencia
15.1. Herencia
15.2. Diseño del diagrama de clases con herencia
15.2.1. Superclases y subclases
15.3. Diseño de algoritmos OO usando herencia
15.4. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

16. Programación orientada a objetos usando polimorfismo
16.1. Polimorfismo
16.2. Diseño del diagrama de clases con polimorfismo
16.2.1. Clases abstractas
16.3. Diseño de algoritmos OO usando polimorfismo
16.4. Ejercicios resueltos
Ejercicios propuestos

Apéndices
A. Conclusiones y recomendaciones
B. Evolución de los paradigmas de programación
C. Cómo evolucionar de la programación estructurada a la programación orientada a objetos
D. Algoritmos sin usar etiquetas

Bibliografía
Índice
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