Programación con PHP 6 y MySQL

Autor: Andy Harris

ISBN: 9788441525528

Editorial: Anaya

Edición: 1

Páginas: 496

Formato: 23x18x2.5

Cant. tomos: 1

Año: 2009

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: No Disponible

Gs 180.000
PHP y MySQL se han convertido en un recurrente de la programación en Internet, una excelente combinación de lenguaje para la creación de páginas Web dinámicas y sistema de gestión de base de datos relacional. Este libro enseña los principios del trabajo con PHP y MySQL a través de su uso para la creación de juegos. Es el resultado del magisterio y la excelencia de reconocidos profesores de informática. Un proyecto totalmente original y didáctico, excelente para adquirir las habilidades necesarias para programar aplicaciones y utilizar estas técnicas en escenarios reales. PHP y MySQL son tecnologías de código abierto. No necesita comprar ningún software y puede empezar a manejarlas ahora mismo. Aprenderá a programar usando el lenguaje PHP. Los conceptos que aprenda puede utilizarlos en un buen número de entornos de programación.
Introducción
Convenciones
Código fuente

1. Explorar el entorno
Programar en el servidor Web
Instalar PHP y Apache
Utilizar un servidor existente
Cómo instalar su propio entorno de desarrollo
Instalar con XAMPP
Inicializar su servidor
Verificar sus ajustes de seguridad
Configurar Apache
Iniciar su servidor local
Incluir PHP a sus páginas
Analizar los resultados
Visualizar errores
Extensiones de Windows
Cambios en PHP 6
Modo seguro
Registro de globales
Crear el programa Tip of the day
Resumen

2. Utilizar variables y entradas
Escribir el programa Story
Usar variables en sus scripts
Escribir el programa Hi Jacob
Crear una variable de cadena
Dar nombres a las variables
Asignar un valor a una variable
Mostrar en pantalla el valor de una variable
Usar variables para obtener páginas más complejas
Crear la página Row your Boat
Crear cadenas multilínea
Trabajar con variables numéricas
Crear el programa ThreePlusFive
Asignar valores numéricos
Usar operadores matemáticos
Crear un formulario para hacer una pregunta
Crear una página HTML con un formulario
Configurar el atributo de acción hacia un archivo de script
Escribir un script para obtener los datos
Enviar información sin formulario
Entender el método get
Usar un URL para adjuntar datos de formulario
Trabajar con consultas de campo múltiple
Crear una consulta con formato
Leer entradas de otros elementos del formulario
Adaptar el programa borderMaker
Crear la página borderMaker.html
Leer los elementos del formulario
Leer elementos de Select
Leer grupos de opciones
Regresando al programa Story
Diseñar la historia
Crear la página HTML
Crear la historia
Resumen

3. Controlar el código con condiciones y funciones
Examinar el juego Petals Around the Rose
Crear un número aleatorio
Analizar el programa Roll Em
Imprimir en pantalla la imagen correspondiente
Usar la declaración if para controlar el flujo del programa
Introducción al programa Ace
Crear una condición
Analizar los operadores de comparación
Creación de una sentencia if
Trabajar con resultados negativos
Demostración del programa Ace or Not
Utilizar la cláusula else
Trabajar con múltiples valores
Escribir el programa Binary Dice
Uso de cláusulas múltiples else if
Utilizar la estructura switch para simplificar la programación
Crear el programa Switch Dice
Uso de la estructura switch
Combinar un formulario y sus resultados
Responder a casillas de verificación
Usar funciones para encapsular partes del programa
Examinar el programa This Old Man
Crear nuevas funciones
Usar parámetros y valores de función
Examinar el programa Param.php
Analizar el encapsulado en el cuerpo principal del código
Devolver un valor: la función chorus()
Aceptar un parámetro en la función verse()
Controlar el contenido de la variable
Analizar el Scope Demo
Regresando al juego Petals
Comienzo HTML
El código del cuerpo principal
La función printGreeting()
La función printDice()
La función showDie()
La función calcNumPetals
La función printForm()
Finalizar el código HTML
Resumen

4. Bucles y matrices
Introducción al programa Poker Dice
Contar con el bucle for
Inicializar una variable centinela
Ajustar una condición para terminar el bucle
Cambiar la variable centinela
Crear el bucle
Modificar el bucle for
Utilizar un bucle while
Repetir un código con el bucle while
Reconocer bucles infinitos
Crear un bucle obediente
Trabajar con matrices básicas
Generar una matriz básica
Usar un bucle para examinar el contenido de una matriz
Usar la construcción array() para precarga de una matriz
Detectar el tamaño de una matriz
Mejorar This Old Man con matrices y bucles
Crear la posición en la matriz
Escribir las letras
Usar matrices en un formulario
Ajustar un formulario HTML para crear una matriz
Leer una matriz de un formulario
Mantener persistentes los datos
Contar con campos de formulario
Almacenar información en el cuadro de texto
Utilizar un campo oculto para obtener persistencia
Usar una variable de sesión para almacenar información
Abrir la sesión
Trabajar con datos de sesión
Utilizar sesiones de forma correcta
Escribir el programa Poker Dice
Ajustar el XHTML
Crear el código del cuerpo principal
Iniciar el juego
Comenzar a jugar
Crear la salida de la primera tanda
Crear la salida de la segunda tanda
Crear la función evaluate()
Contar los valores de los dados
Contar parejas, tríos, cuartetos y quintetos
Buscar dos parejas
Buscar tres de un mismo tipo y un full
Buscar cuatro y cinco de un mismo tipo
Buscar escaleras
Cobrar el dinero
Resumen

5. Mejora en el manejo de matrices y cadenas
Introducción al programa Word Search
Emplear el bucle foreach para trabajar con matrices
Introducción al programa foreach.php
Crear una matriz asociativa
Examinar el programa assoc.php
Construir una matriz asociativa
Crear una matriz asociativa con la función array()
Emplear foreach con matrices asociativas
Usar matrices asociativas incluidas en PHP
Introducción al programa formReader.php
Leer la matriz $_REQUEST
Crear una matriz multidimensional
Crear el HTML para la matriz multidimensional básica
Responder a la consulta de distancia
Crear una matriz asociativa de dos dimensiones
Crear el HTML para la matriz asociativa
Responder a la consulta
Crear la matriz asociativa de dos dimensiones
Obtener datos de una matriz asociativa de dos dimensiones
Manipular valores de cadena
Demostrar la manipulación de cadenas con el traductor Pig Latin
Crear el formulario
Usar la función split() para separar una cadena en una matriz
Limpiar la cadena con rtrim()
Extraer una cadena dentro de otra con substr()
Usar strstr() para buscar una cadena dentro de otra
Usar el operador de concatenación
Terminar el programa pigify
Traducir entre caracteres y valores ASCII
Retomar el creador Word Search
Obtener los datos del usuario del rompecabezas
Configurar la página de respuesta
Trabajar con el conjunto de datos vacío
Crear la parte lógica principal del programa
Analizar sintácticamente la lista de palabras
Limpiar la tabla
Rellenar la tabla
Añadir una palabra
Hacer una tabla de rompecabezas
Añadir letras de confusión
Imprimir el rompecabezas
Imprimir la solución
Resumen

6. Trabajar con archivos
Previsualizar el Quiz Machine
Entrar al sistema Quiz Machine
Editar la prueba
Comenzar la prueba
Ver los resultados
Ver el registro de la prueba
Guardar un archivo en el sistema de archivos
Introducción al programa saveSonnet.php
Abrir un archivo con fopen()
Crear un manejador de archivo
Examinar los modificadores de acceso a archivo
Escribir en un archivo
Cerrar un archivo
Cargar un archivo de la unidad de disco
Introducción al programa loadSonnet.php
Decorar la salida con CSS
Usar el modificador de acceso "r"
Verificar el final del archivo con feof()
Leer datos del archivo con fgets()
Leer un archivo dentro de una matriz
Introducción al programa cartoonifier.php
Cargar el archivo en una matriz con file()
Emplear str_replace() para modificar el contenido de un archivo
Trabajar con el directorio de información
Introducción al programa imageIndex.php
Crear un manejador de directorios con openDir()
Obtener una lista de archivos con readdir()
Seleccionar archivos específicos con preg_grep()
Usar expresiones regulares básicas
Guardar la salida
Trabajar con texto formateado
Introducción al programa mailMerge.php
Determinar un formato de datos
Examinar el código de mailMerge.php
Cargar datos con el comando file()
Dividir una línea en una matriz y en valores escalares
Crear el programa QuizMachine.php
Construir la página de control QuizMachine.php
Editar una prueba
Escoger una prueba
Puntuar la prueba
Crear una solución
Ver el registro
Resumen

7. Escribir programas con objetos
Introducción al objeto SuperHTML
Crear un documento simple con SuperHTML
Incluir un archivo
Crear la página Web
Escribir la página
Trabajar con la propiedad title
Añadir texto y etiquetas con SuperHTML
Crear listas con SuperHTML
Crear listas más especializadas
Crear tablas con SuperHTML
Crear una tabla básica
Crear súper formularios
Crear menús desplegables
Entender POO
Visión general de los objetos
Crear un objeto básico
Añadir métodos a una clase
Reutilizar archivos de clase
Heredar de una clase padre
Crear la clase SuperHTML
Estrategia global
Crear el constructor
Crear la parte inferior de la página
Añadir encabezamientos y etiquetas genéricas
Crear listas a partir de matrices
Crear tablas de una fila al mismo tiempo
Crear formularios
Crear objetos de formulario básicos
Crear objetos select
Responder a la entrada de formulario
Resumen

8. XML y Sistemas de Gestión de Contenidos
Comprender los Sistemas de Gestión de Contenidos
Examinar Sistemas de Gestión de Contenidos existentes
Moodle
Wordpress
Drupal
Introducción a simpleCMS
Ver páginas desde la perspectiva de usuario
Examinar el código PHP
Examinar el encabezado
Ver el CSS
Inspeccionar el sistema menú
Analizar los bloques de contenido
Mejorar el CMS con XML
Introducción a XML
Trabajar con XML
Comprender las reglas XML
Examinar main.xml
Simplificar las páginas de menú
Introducción a los parsers XML
Trabajar con simpleXML
Trabajar con la API simpleXML
Crear un objeto simpleXML
Ver el código XML
Acceder a nodos XML directamente
Usar un bucle foreach en un nodo
Manipular XML más complejo con la API simpleXML
Volver a XCMS
Extraer datos del archivo XML
Resumen

9. Usar MySQL para crear bases de datos
Introducción al programa generador de aventuras
Utilizar un sistema gestor de bases de datos
Trabajar con MySQL
Instalar MySQL 6.0
Usar el ejecutable de MySQL
Crear una base de datos
Crear una tabla
Crear una tabla
Trabajar con datos de cadena en MySQL
Crear una clave primaria
Usar el comando DESCRIBE para verificar la estructura de una tabla
Insertar valores
Seleccionar los resultados
Escribir un script para crear una tabla
Crear comentarios en SQL
Borrar una tabla
Ejecutar un script con SOURCE
Trabajar con una base de datos a través de phpMyAdmin
Conectar a un servidor
Crear y modificar una tabla
Editar datos de tabla
Exportar una tabla
Crear consultas más potentes
Limitar columnas
Limitar filas con la cláusula WHERE
Añadir una condición con una cláusula WHERE
Usar la cláusula LIKE para coincidencias parciales
Generar múltiples condiciones
Ordenar los resultados con la cláusula ORDER BY
Cambiar los datos con la sentencia UPDATE
Volver al juego de aventuras
Diseñar la estructura de datos
Resumen

10. Conexiones a bases de datos con PHP
Conectar a la base de datos Hero
Establecer una conexión
Elegir una base de datos
Crear una consulta
Recuperar los datos
Recuperar datos en una tabla HTML
Obtener nombres de campo
Convertir el conjunto de resultados
Volver al programa AdventureGame
Conectar a la base de datos Adventure
Visualizar un segmento
Recuperar el número de espacio del formulario
Establecer la conexión de datos
Escribir la función buildButton()
Finalizar el HTML
Visualizar y seleccionar registros
Editar el registro
Generar variables
Imprimir el código HTML
Crear los cuadros de lista
Aplicar cambios a la base de datos
Resumen

11. Normalización de los datos
Introducción a la base de datos de spy
La base de datos bad spy
Problemas con datos inconsistentes
Problema con los datos de operación
Problemas con los campos listados
El tema de la edad
Diseñar una estructura mejor
Definir reglas para un buen diseño de datos
Normalizar los datos
Primera norma formal: eliminar campos listados
Segunda forma normal: eliminar redundancias
Tercera forma normal: asegurar la dependencia funcional
Definir tipos de relaciones
Reconocer relaciones uno-a-uno
Describir relaciones muchos-a-uno
Reconocer relaciones muchos-a-muchos
Crear las tablas de datos
Configurar el sistema
Crear la tabla agent
Insertar un valor en la tabla agent
Convertir el cumpleaños en edad
Introducir funciones SQL
Encontrar la fecha actual
Determinar la edad con DATEDIFF()
Utilizar las matemáticas en resultados de la función
Convertir número de días en una fecha
Extraer años y meses a partir de una fecha
Concatenar para crear el campo de edad
Crear una vista
Crear una referencia a la tabla operation
Crear la tabla operation
Utilizar una agrupación para conectar tablas
Crear agrupaciones útiles
Examinar una agrupación sin la cláusula WHERE
Añadir una cláusula WHERE para crear una agrupación apropiada
Añadir una condición a una consulta agrupada
Crear una vista para almacenar una agrupación
Crear una tabla de enlace para relaciones muchos-a-muchos
Mejorar el diagrama E/R
Crear la tabla specialty
Interpretar la tabla agent_specialty con una consulta
Crear una vista de la tabla de enlace
Resumen

12. Crear una arquitectura cliente-servidor de tres niveles
Introducción al programa dbMaster
Visualizar la pantalla principal
Visualizar los resultados de una consulta
Visualizar los datos de la tabla
Editar un registro
Confirmar la actualización del registro
Añadir un registro
Procesar la adición
Borrar un registro
Diseñar el sistema SpyMaster
Crear un diagrama de estado
El módulo View Query
El módulo Edit Table
Los módulos Edit Record y Update Record
Los módulos Add Record y Process Add
El módulo Delete Record
Diseñar el sistema
¿Por qué hacerlo tan complicado?
Crear una librería de funciones
Escribir el código no perteneciente a la librería
Preparar la base de datos
Examinar el programa spyMaster.php
Crear el formulario de para la consulta
Incluir la librería dbLib
Conectar a la base de datos spy
Recuperar las consultas
Crear el formulario Edit Table
Crear el programa viewQuery.php
Visualizar el programa editTable.php
Visualizar el programa editRecord.php
Visualizar el programa updateRecord.php
Visualizar el programa deleteRecord.php
Visualizar el programa addRecord.php
Visualizar el programa procesad.php
Crear el modulo de librería dbLib
Establecer un estilo CSS
Establecer variables aplicables a todo el sistema
Conexión a la base de datos
Crear una lista rápida a partir de una consulta
Crear una tabla HTML a partir de una consulta
Crear una tabla HTML para editar una tabla SQL
Crear un formulario genérico para editar un registro
Crear un formulario de edición más inteligente
Determinar el tipo de campo
Trabajar con la clave primaria
Reconocer claves externas
Crear el cuadro de lista de la clave externa
Trabajar con campos normales
Realizar la actualización de un registro
Borrar un registro
Añadir un registro
Procesar un registro añadido
Crear un cuadro de lista de un campo
Crear un botón que devuelva a los usuarios a la página principal
Pasar al siguiente nivel
Optimizar los datos
Reutilizar el módulo dbLib
Resumen alfabético
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