Proyectos de animacion 3D

Autor: Alberto Rodriguez Rodriguez

ISBN: 9788441527515

Editorial: Anaya

Edición: 1

Páginas: 336

Formato: 24x18.5x2.3

Cant. tomos: 1

Año: 2010

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 150.000
incluye CD-ROM
Cantidad:
La creación de animaciones 3D no tiene barreras. La variedad de aplicaciones y herramientas contagian a cada vez más profesionales. Son ya legendarias en el cine, el vídeo y la industria del videojuego obras cargadas de fantasía e inspiración. Nuevos mundos en múltiples contextos, siempre con el referente de la animación 3D como clave del éxito. Proyectos de animación 3D se basa en la técnica de su autor Alberto Rodríguez, que cuenta en su palmarés con una nominación al Oscar de los Student Academy Awards. Un libro que enfoca los procesos para desarrollar una producción de principio a fin, complemento ideal para todo manual, o incluso curso de software destinado a la creación y animación de imágenes. Aprenderá a desarrollar un proceso de producción (pipeline), para integrar de la mejor forma posible todos los pasos necesarios que requiere la producción técnica de una pieza de animación 3D. Incluye un CD con el corto de animación Las gafas equivocadas y material adicional de trabajo.
INTRODUCCIÓN
Cómo está estructurado el libro
Las Gafas Equivocadas
Convenios que emplea este libro

CAPÍTULO 1. NO ES LO MISMO DIRIGIR UN CORTO QUE HACER UN CORTO
Evolución técnico-artística
La complejidad de dirigir, y la diferencia con hacer

CAPÍTULO 2. BUSCANDO IDEAS
Desarrollo de la idea
Bloc de inspiración y Mood board
Investigación
La idea en "Las Gafas Equivocadas"
Pasar de la idea al guión
Las Gafas Equivocadas, guión literario

CAPÍTULO 3. PROBAR LAS TÉCNICAS A UTILIZAR Y DESARROLLO DEL PIPELINE DE PRODUCCIÓN

CAPÍTULO 4. EQUIPO HUMANO INVOLUCRADO EN UNA PRODUCCIÓN Y FLUJO DE TRABAJO
Equipo humano fuera del departamento 3D
Equipo humano del departamento 3D
Flujo de trabajo

CAPÍTULO 5. PREPARACIÓN DEL SERVIDOR, CONFIGURACIÓN DEL PROGRAMA 3D Y CONTROL DE LA PRODUCCIÓN
Estructura básica en el servidor
Subestructura para los procesos 3D
Adaptar la estructura que por defecto crea el software 3D de la producción
Carpeta Scenes
Carpeta Sourceimages
Establecer el proyecto por defecto en el programa 3D
Formularios de control de la producción

CAPÍTULO 6. DISEÑO DE PRODUCCIÓN
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Relación entre el diseño de producción y los siguientes procesos
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Diseño de personajes, complementos, escenarios y efectos especiales
Diseñando los personajes de Las Gafas Equivocadas
Para tener en cuenta al diseñar personajes para 3D
Hoja de modelos
Diseñando escenarios y complementos
Relación de tamaño entre los modelos
Diseñando efectos especiales
Creando el Storyboard y Story Reel
Unidades argumentales y su relación con los ficheros 3D
Formato del storyboard
Representando el movimiento en las viñetas
Nivel de detalle en las viñetas
Conocer el escenario
Audio de referencia
El storyboard en Las Gafas Equivocadas
Preparación y creación del story reel y la figura del editor
Organizar el proyecto del montaje
Organización en el servidor
Configuración del software de edición
Organización del software de edición
Preparar las viñetas del storyboard para el montaje
Creando pequeños efectos sobre el Story Reel

CAPÍTULO 7. TRABAJAR CON REFERENCIAS
Necesidad y ventaja de trabajar sobre referencias
Gestionando referencias desde Maya
El formato .ma
Precauciones al trabajar con referencias
Posibles flujos de trabajo en la evolución de personajes

CAPÍTULO 8. MODELADO
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Tipos de geometrías
Creando Geometrías
Planteamiento del trabajo
Resolución de malla de los modelos
Principales diferencias entre las distintas versiones de los modelos
Imágenes de referencia para modelar
Capas de visualización
Planteamiento de las zonas en las que se deforma la geometría
Modelando los personajes del cortometraje
Ojos
Modelado del Pez
Añadiendo algunos detalles al modelo del pez
Modelando a Wilson
La cabeza de Wilson
Modelado del resto de personajes
Modelando los escenarios del cortometraje
Modelando los objetos y complementos del cortometraje
Ajustar la escala
Dejar preparados los modelos finalizados para los siguientes procesos

CAPÍTULO 9. ANIMATIC REEL (O LAYOUT)
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técnica
Preparar la cámara
Tipos de cámara en Maya
La cámara en Las Gafas Equivocadas
Nombre de la cámara
Preparar un fichero base
Configuraciones del "plano base"
Creando el animatic reel
Montaje del animatic reel
Cambios

CAPÍTULO 10. CHARACTER SETUP
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técnica
Preparar el character setup
Los setups de Las Gafas Equivocadas
Character setup para el cuerpo de Wilson
Creando el esqueleto superior de Wilson
Uniendo las ramas del esqueleto
Creando el esqueleto simétrico
Creando el esqueleto inferior de Wilson
Orientación de los joints
Creando una geometría para la base de las deformaciones
Asignación de la malla al esqueleto
Asignando la malla de Wilson a su esqueleto
Editando la influencia de los joints sobre la malla
Método de trabajo para editar las influencias
Cinemática directa Vs. Cinemática inversa
Subestructuras de esqueleto
Subestructura de esqueleto de los pies
Subestructura de esqueleto para la zapatilla
Los controles de Wilson
Curvas para controlar el personaje
Curvas de control para otros elementos
Driven Keys
Expresión matemática para controlar los dedos
Curvas de control para el brazo, cinemática directa y cinemática inversa
Jerarquía de las curvas de control de los dedos
Otra vez la clavícula
Character setup para la cara de Wilson
Zonas de la cara
Los ojos
Controles faciales
Nodo "Giro o Anim"
Limitaciones
Character setup para el Pez
El problema de las escamas
Squash and Stretch
Preparar al personaje para animación no lineal
Los otros personajes

CAPÍTULO 11. PREPARACIÓN DE PLANOS PARA ANIMACIÓN
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técnica
Preparar complementos para interactuar
Precauciones

CAPÍTULO 12. ANIMACIÓN
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técnica
Los doce principios de la animación
Planteamiento de trabajo
Herramientas para trabajar la animación
Trabajar con las curvas en Maya
Un tipo de planteamiento: Pases de animación
Animación secundaria automática
Animación no lineal
Creando clips de animación
Creando librerías de animación
Editando clips de animación
Capas de animación
Distribuir los pases en capas
Proceso de animación en Las Gafas Equivocadas
Actualizar el montaje

CAPÍTULO 13. EFECTOS ESPECIALES
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técnica
Efectos sobre los personajes
El pelo de Wilson
El pelo del gato
Efectos sobre los planos
Observar la realidad para el plano del ejemplo
Desglosar el efecto del ejemplo en partes
Primera parte del efecto; agua que sale del grifo
Segunda parte del efecto; agua en el interior del vaso
Tercera parte del efecto; burbujas
Cuarte parte; crear los materiales o shaders del efecto
Efectos finalizados. Pre calcular los datos

CAPÍTULO 14. SHADERS Y TEXTURAS
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Versiones de los personajes que se texturizan
Sombreadores o shaders
Mapas de textura
Coordenadas UV
Técnica
Planteamiento del trabajo
Editor de coordenadas UV en Maya
Preparar una textura de referencia
Coordenadas UV para Wilson
Proyección de coordenadas para la zona del cuerpo
El problema de la normalización de UVs y el tamaño de los mapas
UV Sets
UVs de los personajes finalizadas
Exportar las referencias de UVs para texturizar
Creando los materiales y sus texturas
Texturas del cuerpo de Wilson
Material del cuerpo de Wilson
Materiales y texturas de la planta
Materiales y texturas del resto de objetos y escenarios del cortometraje
Pipeline para materiales y texturas más complejos

CAPÍTULO 15. PREPARACIÓN DE PERSONAJES, ESCENARIOS Y OBJETOS PARA ILUMINACIÓN
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técnica
Preparando los objetos
Preparando los escenarios
Pre iluminando los escenarios
Pre iluminando los escenarios de Las Gafas Equivocadas
Preparando los personajes
Combinando las versiones en la versión de render
Pre iluminar la versión de render de los personajes
Crear varias versiones de render
Creando a Lisa. Obtener un segundo personaje a partir de uno finalizado

CAPÍTULO 16. ILUMINACIÓN
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Vinculación de luces y objetos
Iluminación básica de tres puntos, y su adaptación a escenas 3D
Técnica
Reemplazar las referencias de animación por las de render
Punto de partida
Planteamiento de los planos
Iluminación del pelo
Guardar imágenes de referencia
El cuello de botella en iluminación
Usar el render por comando para pruebas de iluminación

CAPÍTULO 17. PREPARACIÓN DE PLANOS PARA RENDER Y RENDER 3D
Descripción
Paso anterior y posterior
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técnica
Optimización de los ficheros de render; importar las referencias o dejar los ficheros referenciados permanentemente
Crear los pre cálculos necesarios
Configuración de los parámetros comunes de render
Preparando un plano para render
Estableciendo los parámetros comunes
Saber qué información necesitamos del plano para postproducción
Descomponiendo el plano para renderizar en elementos
Capas de render
Render de prueba de capas

CAPÍTULO 18. COMPOSICIÓN Y POSTPRODUCCIÓN
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técnica
Problemas con los canales Alpha
Componiendo los planos
Importando el material
Creando el efecto de desenfoque sobre las capas de los personajes
Creando el efecto de desenfoque sobre la capa del escenario
Render de postproducción

CAPÍTULO 19. MONTAJE ON LINE
Descripción
Paso anterior y posterior en el orden de producción
Ubicación en el proyecto y nomenclatura
Técn A. ADAPTACIÓN DEL FLUJO DE TRABAJO PARA UNA PRODUCCIÓN 3D ESTEREOSCÓPICA
La cámara estereoscópica en animación 3D
Creando un sistema de cámaras estereoscópicas universal
Incluir el ajuste de cámaras en la lista técnica de procesos del plano
Diseño de producción, la estereoscopía en el montaje del story reel
Animatic Reel, situación de las cámaras
Efectos especiales, todo en 3D
Preparación de planos para render 3D, y render 3D; diferencias
Postproducción. Elaborar los efectos idénticos para el render de ambas cámaras
Montaje On Line, mon B. CONTEN ALFABÉTICO
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