Tecnología y educación

Autor: Javier Gullo

ISBN: 9789878321608

Editorial: Editorial Maipue

Edición: 2

Páginas: 136

Formato: 22x15x0.8

Cant. tomos: 1

Año: 2021

Idioma: España

Origen: Argentina

Disponibilidad.: Disponible

Gs 90.000
Experiencias y miradas para la implementación de las nuevas tecnologías en el aula
Cantidad:
Experiencias y miradas para la implementación de las nuevas tecnologías en el aula

En esta nueva edición, se incorporaron nuevas estrategias vinculadas a los conceptos de gamificación y colaboracionismo. Además, se incluyó un capítulo nuevo que aborda distintas dimensiones referidas a la incorporación de robótica y programación en las escuelas. Se han ampliado las aplicaciones y herramientas de referencia, presentando alternativas que, por su flexibilidad, son adaptables a modalidades de educación a distancia mediadas por tecnología.
Presentación
Introducción
La primera chispa y la tecnología al servicio del poder
Promesas y advertencias de la era Google
Desconexión digital (de la escuela)

Capítulo 1. Nuevas lecturas del mundo: booktubers y booktrailers

Booktubers
Dinámica booktuber en el aula
Booktrailer
Memoria literaria

Capítulo 2. Redes sociales y narrativas transmedia

Breve historización de las redes sociales
Pensando Instagram
Redes sociales y narrativas transmedia en el aula
Twitter

Capítulo 3. Las tecnologías como herramientas para desterritorializar la escuela

El aula como un territorio permeable
Videoconferencias y transmisiones en tiempo real
Videoconferencias. El aula desterritorializada
Requisitos técnicos
El aula sin límites

Capítulo 4. Otras realidades: realidad aumentada y realidad virtual en las escuelas

Nociones elementales sobre las capas de información digitales, información curada y otras categorías que debemos atender para pensar la realidad aumentada
Realidad aumentada en el aula
Cómo producir y enlazar un código QR
Mundos virtuales
Imagen y educación
Realidad virtual como instrumento didáctico

Capítulo 5. Colaboracionismo y gamificación

El juego como ejercicio colectivo y otras producciones colaborativas
Regresando al aula: Kahoot!, una experiencia motivadora a considerar en los espacios de formación
Menti: presentaciones dinámicas colaborativas
Google en la escuela
Creación de una wiki del aula
Tensiones frente al trabajo colaborativo y la gamificación

Capítulo 6. Futuros: robótica, programación, inteligencia artificial y los debates pendientes

La robótica educativa y los debates pendientes
Inteligencias diversas
Interrogantes y variables a la hora de incorporar robótica y programación en la escuela

Anexo
Otras herramientas y aplicaciones
Cuentas educativas de Instagram
Bibliografía
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