Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones previas, competencias que les han de servir para manejarse en la sociedad digital. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc. El libro aborda esta temática desde ópticas diversas y complementarias con el objetivo de crear conocimiento y debate entre padres, profesores, educadores y estudiosos del tema.
Índice
Prologo
uegos digitales y aprendizaje
La generación digital
Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales
Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo
La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos
Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela
Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas.