Diseño de moda por ordenador CD

Autor: Carlos Prieto Fernandez

ISBN: 8441517991

Editorial: Anaya

Edición: 1

Páginas: 592

Formato: 24x18x3

Cant. tomos: 1

Año: 2005

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 20.000
Proyecto Prácticos. Diseño y Creatividad
Cantidad:
La moda es un reflejo de las necesidades del ser humano de renovación y cambio. Los avances de la tecnología digital en este campo han significado un aporte decisivo y exitoso a su incesante desarrollo. Esta obra refleja de manera detallada, real y práctica el apasionante mundo del diseño de gráficos para prendas de vestir y ofrece valiosas técnicas para aplicarlas a las más modernas tendencias. Se explican procedimientos de diseño en formato de mapa de bits, formato vectorial y técnicas para combinar ambos. En cada una de sus más de treinta gráficas profesionales desarrolladas al detalle, el lector encuentra un punto de partida, técnico y estético, para desarrollar una colección completa. El libro demuestra que no se requieren grandes recursos para diseñar moda; basta sólo un ordenador y dosis de creatividad. Diseñadores gráficos de otros campos también disfrutarán con los diseños, la estética, las técnicas y los métodos de trabajo que podrán aplicar a su trabajo diario. En el CD-ROM que se adjunta al libro encontrará todo el material necesario para seguir las prácticas propuestas.
INTRODUCCIÓN Conocimientos necesarios ¿PC o MAC? Cómo usar este libro Contenido del CD-ROM Copyright Hardware recomendado CPU Tarjeta gráfica Monitor Impresora Cámara de fotos digital Otro hardware Software recomendado C
APÍTULO 1. COLORIDO Y FICHA TÉCNICA Definiendo el colorido de la colección Creando una paleta personalizada en CorelDRAW 12 Usando nuestra nueva paleta La ficha técnica Descripción de la ficha técnica Cuatro fichas técnicas reales realizadas en CorelDRAW 12 CAPÍTULO 2. GUÍA VISUAL DE CALIDADES Tejidos Estampados Bordados Patch Vivos Overlocks Etiquetado Formatos de archivo Formato de trabajo y modo de color Formato de entrega a proveedores
CAPÍTULO 3. DISEÑANDO CON TIPOGRAFÍAS Los materiales Nuestro primer diseño con tipografías Un segundo ejemplo para antes del café Tipografía sin tipografías Se trata de algo serio Degradando el rock duro Usando tipografías en Photoshop CS Probando los estampados sobre distintas prendas
CAPÍTULO 4. DESGASTADOS Los materiales Creando desgastados La técnica Filloa Papel arrugado Tapa de escáner Tablas de madera pintada Container metálico oxidado Cables Cortes Tajos Surcos Números Corcho Córcholis Cartón Fieltro Fieltro más plástico Madera vieja Pintura gastada Suelo de piedra Suelo metálico Chorretones de pintura Signos Más signos Ladrillos Gotas de pintura
CAPÍTULO 5. RAPPORTS DIGITALES Los materiales Diseñando nuestro primer rapport Ajustando el rapport para que funcione Incorporando el rapport al tejido La gama de resultados Diseñando un rapport de flores Creando variaciones de color semiautomáticas La gama de resultados Diseñando un rapport con bocadillos de cómic Diseñando un rapport personalizado para la marca Probando los estampados sobre prendas simuladas
CAPÍTULO 6. ESTAMPADOS DE CAMUFLAJE Los materiales Diseñando nuestro primer rapport de camuflaje Camuflaje corporativo Un camuflaje de armas tomar Llamaradas de camuflaje Probando los estampados sobre distintas prendas
CAPÍTULO 7. GRÁFICAS DE GRAN FORMATO Los materiales Diseñando la primera gráfica de formato grande Diseñando otra gráfica de gran formato Preparando la imagen para su vectorización Vectorizando Posicionando las gráficas
CAPÍTULO 8. ESTILO UNIVERSITARIO Material necesario Diseñando la primera gráfica universitaria Preparando la imagen para vectorizar Vectorizando Reemplazando colores de forma masiva Componiendo la gráfica Aplicando un desgastado Diseñando la segunda gráfica de estilo universitario Desgastando el resultado Ubicando las gráficas
CAPÍTULO 9. UNA GRÁFICA CON ESTILO STENCIL GRAFFITI Los materiales Diseñando la gráfica Recortando el personaje Aplicando ajustes al protagonista De foto a graffiti Maquetando la gráfica Añadiendo la imagen de marca Posicionando la gráfica
CAPÍTULO 10. TROPICAL DIGITAL Materiales necesarios Diseñando la gráfica Aplicando desgastados Posicionamiento de la gráfica
CAPÍTULO 11. FRISBEE Y SURF Material que precisamos Diseñando la gráfica de frisbee Ajustando el motivo principal Componiendo el diseño Desgastando la gráfica Diseñando la gráfica de surf Destacando los personajes Maquetando la gráfica Aplicando un desgastado Posicionando las gráficas
CAPÍTULO 12. SKATE Y ROLLER Material necesario Diseñando la gráfica de skate Retocando al protagonista Ensuciando la gráfica con pintura Completando el diseño Diseñando la gráfica de roller Recortando el motivo principal Aplicando filtros Creando un pincel personalizado Usando el nuevo pincel Desgastando el diseño con ladrillos Posicionando las gráficas
CAPÍTULO 13. ESCENAS URBANAS Material necesario Diseñando la gráfica Ubicando la gráfica
CAPÍTULO 14. ILUSTRACIONES VECTORIALES CON PERSONAS Los materiales Diseñando la gráfica Creando los labios Dibujando un ojo Creando el pelo Continuando el diseño en formato de mapa de bits Posicionando el diseño
CAPÍTULO 15. GRÁFICAS CON VEHÍCULOS Los materiales Diseñando una gráfica con un vehículo vectorizado manualmente Ajustando la fotografía Vectorizando el vehículo Maquetando la gráfica en Photoshop CS Desgastando la imagen Últimos retoques Diseñando una gráfica con un vehículo vectorizado por software Recortando el contorno de interés Ajustando la imagen Vectorizando el vehículo Diseñando la gráfica Ubicando las gráficas CAPÍTULO 16. PSICODELIA 70'S Los materiales Diseñando la gráfica Ajustando la fotografía Vectorizando Creando la gráfica Posicionando el diseño
CAPÍTULO 17. EXPERIMENTANDO CON FORMAS Y COLORES Los materiales Diseñando la gráfica Representando vectorialmente el corazón Un corazón alado Añadiendo nuevas formas que surgen del interior Una cinta sombreada Relacionando elementos dispersos Ubicando la gráfica
CAPÍTULO 18. GRÁFICAS SUTILES Material necesario Diseñando la primera gráfica sutil Diseñando la segunda gráfica sutil Posicionando las gráficas
CAPÍTULO 19. HIP-HOP Material necesario Diseñando la primera gráfica Ajustando la imagen del protagonista Convirtiendo la imagen a caracteres ASCII Más hip-hop Posicionando las gráficas
CAPÍTULO 20. DISEÑANDO PARA LAS ESTRELLAS DEL PUNK-ROCK Los materiales Diseñando la gráfica Ubicando la gráfica
CAPÍTULO 21. USANDO ELEMENTOS 3D Material necesario Diseñando la primera gráfica 3D en Maya Diseñando en 3D con Poser Continuando el diseño en Photoshop CS Diseñando con 3D vectorizado Completando la gráfica en Photoshop CS Posicionando las gráficas CONTEN ALFABÉTICO
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