Nuevas tecnologías para la eduación infantil y primaria

Autor: J. Siraj - Blatchford

ISBN: 9788471125033

Editorial: Morata, Ediciones

Edición: 1

Páginas: 199

Formato: 17x17x1,4

Cant. tomos: 1

Año: 2010

Idioma: España

Origen: España

Disponibilidad.: Disponible

Gs 80.000
Cantidad:
Este libro ofrece modelos para crear recursos educativos dirigidos a niñas y niños de 4 a 8 años, contando siempre con su participación y sobre la base de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. A partir de diversas investigaciones y experiencias educativas se crearon recursos que motivaran y capacitaran al alumnado para desarrollar la creatividad y la imaginación, se construyeron juguetes robóticos multisensoriales programables que estimularan a aprender a aprender, se implementó un conjunto de aplicaciones informáticas para crear “aulas del futuro”, tecnológicamente integradas y cooperativas. Asimismo, se prestó atención a nuevas formas de aprendizaje significativo y se crearon diarios audiovisuales que invitasen al alumnado a reflexionar sobre sus propias acciones y a aprender de los puntos de vista de otras personas en sus “experimentos de vida reflexivos”. Los trabajos que integran este volumen tratan de mejorar la comunicación y la colaboración con niños y niñas, estimular la creatividad y la resolución de problemas, la metacognición y, al mismo tiempo, prestar atención a las necesidades educativas especiales. Una característica de las investigaciones y desarrollos aquí presentados es su carácter multidisciplinar. Por este motivo, este libro proporciona un material valioso y único para el profesorado de Educación Infantil y Primaria, para quienes se dedican a investigar el uso de la tecnología actual dirigida a estudiantes de estas etapas educativas, así como para los que trabajan en el diseño y desarrollo de nuevos recursos didácticos. John SIRAJ-BLATCHFORD es profesor de la Facultad de Educación de la Universidad de Cambridge y Director Adjunto del programa ESRC Teaching and Learning Research.
Contenido Págs.
PREFACIO ………………………… 9
Los proyectos, 10.
- Los grupos de trabajo, 11.
- La importancia de la investigación y el desarrollo en este campo, 11.
CAPÍTULO PRIMERO:
Que no nos sorprenda el futuro: El desarrollo de nuevas tecnologías del aprendizaje adecuadas para los niños pequeños.
Por John Siraj-Blatchford ………………. 15
Creatividad, curiosidad y expresión, 18.
- Metacognición y aprender a aprender, 20.
- Colaboración, participación y comunicación, 24.
- Conclusiones, 27.
CAPÍTULO II: Una clase del futuro en nuestros días.
Por Bridget Cooper y Paul Brna………… 31
El contexto, 29
.- Fundamentos teóricos, 30.
- Diseño y evaluación, 33.
- Cuestiones metodológicas, 33.
- El grupo de clase, 34.
- Colaboración, 37.
- Interfaces, 40.
- Desarrollo de la alfabetización, 44.
- Resultados clave, 48.
CAPÍTULO III: éTui: Robots basados en la conducta como andamiaje para la reflexión infantil.
Por David Griffiths y Josep Blat…………52
Introducción, 52.
Precedentes y trabajos relacionados, 54.
- Andamiaje mediado por éTui, 58.
- El diseño de éTui, 60.
- Actividades escolares con éTui, 63.
- Ensayos, 63.
- Género, 64.
- Los niños muestran una fuerte tendencia a proyectar en el juguete una inteligencia animada; una interpretación intencionada, 65.
- La reflexión de metanivel puede lograrse utilizando éTui, pero lleva tiempo, 68.
- La respuesta de los niños al juguete iba por fases, 69.
- Resumen y conclusiones, 69.
CAPÍTULO IV : Crear reglas en el diseño de juegos de colaboración.
Por Celia Hoyles y Richard Noss …………………………………………………72
El proyecto Playground: Algunas cuestiones de diseño, 76.
- El juego de la búsqueda del tesoro, 81.
- Construir juegos en colaboración, 82.
- Observaciones finales, 90.
CAPÍTULO V:
El proyecto KidStory :
Desarrollo de instrumentos de narración colaborativa de cuentos para los niños y con los niños. Por Danaë Stanton y cols……………………………. 92
La idea: Un aula ampliada en una caja, 92.
- Introducción, 93.
- Múltiples dispositivos de entrada y el hardware de grupo con un único monitor (SDG), 94.
- Objetos de la narración de historias y las interfaces tangibles, 98.
- Un espacio ampliado para la narración compartida de historias, 102.
- Conclusiones y legado, 108.
- Agradecimientos, 110.
CAPÍTULO VI: Los niños aprenden y se divierten con un juego de construcción robótica.
Por Augusto Chioccariello y cols…………………………. 111
introducción, 111.
- La metodología de investigación, 114.
- Evolución del material de juego, 115.
- La construcción de la conducta del robot, 118.
- Estudios de casos, 125.
- Conclusiones, 130.
Agradecimientos, 130.
CAPÍTULO VII:
CARESS: “Un contacto atractivo”.
Por Phil Ellis …………………………………… 131
Resumen del proyecto, 133.
- Colaboradores, 133.
- Aprendizaje precoz, 134.
- Nuevas herramientas, 136.
- Sensor “muscular” electromiográfico (EMG), 136.
- Sensor “angular” mediante goniómetro de fibra óptica (GFO), 136.
- Sistema sensor de movimientos Soundbeam, 137.
- Evaluación educativa, 137.
- Repetición entre colaboradores, 138.
- Logros, 139.- Evaluación, 148.
- Necesidades especiales, 149.
- Kidslab y CARESS, 152.
- Tecnología de sensores, 152.
- Diseño de sonido, 153.
- Aprender y jugar, 153.
- Correspondencia entre sonido y movimiento, 153.
- El legado, 156.
CAPÍTULO VIII: Cómo contribuyen los niños al diseño de tecnologías para su propio uso. Por Lieselotte van Leeuwen ……………… 158
Involucrar a los niños en los proyectos ESE, 158.
- Los métodos para involucrar a los niños, 164.
- KidsLab: Cuestiones sobre la metodología del diseño centrada en el niño, 165.
- Principales resultados, 178.
- Consecuencias para investigaciones posteriores, 180.
- Agradecimientos, 181.
EPÍLOGO …………………182
BIBLIOGRAFÍA …………………… 184
ÍNDICE DE AUTORES Y MATERIAS …………………196
OTRAS OBRAS DE EDICIONES MORATA DE INTERÉS …………… 198
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